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lunes, 20 de diciembre de 2010

Uwol Amstrad CPC - Game engine preview VIDEO

Hace ya varios días que no doy señales de vida (demasiados). Tengo poquito tiempo últimamente, y el poco tiempo disponible lo dedico a lo que os dejo a continuación...

Lo prometido es deuda y más vale tarde que nunca (o eso dicen). Vamos lentos pero seguros, así que ya tenemos un primer vídeo para que podáis ver en movimiento lo que será el engine de Uwol para nuestro Amstrad CPC (128K).

Vais a ver sprites y tiles morrocotudamente grandes (comparado con otras versiones), una zona de juego generosa y mucho, mucho, ¡mucho! movimiento (enemigos, monedas...). Exprimiendo el hardware del CPC y el Z80 al máximo y optimizando, que es gerundio.

Lo siguiente: empezar a integrar la lógica del juego. Espero que disfrutéis del vídeo.

Saludotes,

DaD.

sábado, 20 de noviembre de 2010

Proyecto: "UWOL - Quest For Money" - Amstrad CPC

Pantalla de carga que hice en la época de CEZ.
Habrá que reaprovecharla, ¿no?
Hace ya algunos años, cuando el grupo de programadores de CEZ (CEZ Games Studio) seguía en activo y yo formaba parte de él, surgió la idea de crear un juego sencillo, pero al mismo tiempo divertido. Realmente la idea se gestó en la mente de los que actualmente conforman el grupo "MojonTwins" que también formaban parte de CEZ. Así nació UWOL.

Lo que pudo ser UWOL para
Amstrad CPC hace unos años.
Mi misión en la época era convertir los gráficos de otras plataformas para usarlos en Amstrad CPC, así que me puse a ello (lo cual no fue tarea fácil). La resolución oficial de la zona de juego de UWOL es de 192x160 píxeles. Esa resolución ya es menor que la pantalla del Spectrum o MSX (256x192 píxeles), así que ahora imaginaros el tamaño de esa pantalla en un monitor de Amstrad (con una resolución total de 384x272). La verdad es que resulta diminuta para un Amstrad... Ahora imaginaros que hacemos el juego en Mode 0 y 16 colores, quedando la resolución equivalente de la zona de juego en unos escasos 96x160 píxeles. Podéis deducir que no es algo fácil de realizar. El resultado previo lo tenéis en una de las capturas (de la época de CEZ).

Y aquí "lo que será" Uwol para Amstrad CPC.
Mejor, ¿no?
Al final, el desarrollo se detuvo y nunca más se supo, hasta ahora. En la actualidad, los "MojonTwins" han sacado la versión para Spectrum y otros grupos han hecho lo propio y convertido el original para otros sistemas, como el Commodore 64, Commodore 16 / Plus4 y Sega Megadrive.

Ahora le toca el turno al Amstrad CPC. Cómo el compañero Syx tiene contacto con los "mojones" y tiene permiso para ponerse con la versión de Amstrad y como a mí me hacen gracia los gráficos de la versión de Megadrive y también tenemos permiso expreso para usar esos gráficos como base en la conversión, pues hemos dicho... qué narices, vamos con ello.

Comparativa de los tamaños de las zonas
de juego de las distintas versiones.
Pero no vamos a quedarnos en una conversión, sin más. Somos cómo somos y queremos darle una vuelta de tuerca al asunto. Queremos exprimir el Amstrad CPC, así que ya hay unos cuantos conceptos claros para esta versión:
  • Resolución en Mode 0 de 144x240 píxeles (equivalente a 288x240 píxeles en el resto de sistemas).
  • Rutinas de impresión de Tiles y Sprites megaoptimizadas (cortesía de Syx el grande).
  • Tiles y Sprites de 12x24 píxeles (equivalente a 24x24 píxeles contra los 16x16 usados en el resto de sistemas, cortesía de un servidor).
  • Reconversión de todo el código original escrito en C a lenguaje ensamblador, para ir rapiditos.
  • Remasterizado de todo el apartado sonoro usando el "Arkos Player", para exprimir al máximo las capacidades sonoras del Amstrad CPC y haciendo uso de la característica "estéreo" que únicamente el Amstrad CPC tiene (cortesía de un servidor).
  • Modo de 2 jugadores (aún está por definir si modo "versus" o modo "cooperativo").
  • Fases de bonus (de dos tipos, "buenas" y "malas").
  • Nuevos fondos y plataformas (de momento, hemos doblado el número de fondos original, cortesía de un servidor).
  • Fondos animados... Queremos muchísima movilidad. De momento, tenemos las monedas animadas (al estilo Megadrive) y fondos animados en las fases bonus.
  • La intención final es equiparar la versión Amstrad a sistemas de 16 bits.
Todos estos extras, tienen un coste: memoria RAM. Así que la idea es que este UWOL sea para equipos con 128Kbytes de RAM (y sin que sirva de precedente, esto incluye a los Amstrad CPC464 y CPC664 con ampliación de RAM, pues no vamos a usar ningún modo "especial" de paginación de RAM no soportado por estas máquinas).

Una de las nuevas fases de bonus, con nuevos fondos
y nuevas plataformas.
Una versión de 64K también está contemplada, pero sin la mayoría de extras. La versión de 64K básicamente sería como la del resto de sistemas, pero con unos gráficos mayores y la música "remasterizada", nada más.

De momento os dejo unas cuantas imágenes de "pantallazos" para que vayáis viendo el resultado de la conversión, así como un archivo de audio para que escuchéis como sonará el invento en el Amstrad CPC ("In Stereo Where Avaliable"), También podéis comparar el tamaño de la zona de juego con el resto de versiones en relación a la resolución del Amstrad CPC y su monitor.







Pirámide. ¿Dónde estamos?
Pronto os subiré un vídeo del motor de juego en movimiento, donde veréis cantidades ingentes de monedas y los enemigos, todos en movimiento, para gusto y disfrute de todos nosotros. De momento, os tendréis que conformar con unos pantallazos y el nuevo audio.

Saludos.