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sábado, 6 de noviembre de 2010

CPCVIEW para Amstrad CPC - ¿Son 16 colores suficientes?

El señor Horatio, tras pasar por las manos del CPCVIEW
y con el filtro simulador de monitor activado


El otro día, ojeando el blog de Manuel Sagra, "Paraíso Friki" (http://paraisofriki.com/post/1486365429/yeeppy-ki-yay-d), descubrí en "DevianArt" el fantástico trabajo de Anthony Geoffroy. Este gran dibujante tiene unas cuantas caricaturas espectaculares de varios y variopintos personajes conocidos por todos y de rabiosa actualidad.

Visto lo visto, he pensado que puede ser una buena excusa para explicaros por encima las características gráficas del Amstrad CPC y enseñaros una preview del conversor en el que trabajamos Syx y yo, usando para la demostración las imágenes de Anthony y así demostrar la potencia gráfica del Amstrad CPC y su paleta de colores si se usa con conocimiento y cabeza.

El Amstrad CPC tiene una paleta total de 27 colores (realmente son 32, pero 5 son colores repetidos, así que tenemos un total de 27 distintos). Técnicamente se resume en que tenemos 3 componentes de color (Rojo, Verde y Azul - RGB = Red, Green, Blue) y cada uno de ellos puede tener 3 valores posibles (0, 127 y 255). Eso son 3^3 colores, osea, 27.

Por ejemplo, el color NEGRO equivale a los valores RGB (0,0,0), el BLANCO equivale a los valores RGB (255,255,255), el GRIS sería RGB (127,127,127), el ROJO INTENSO pues RGB (255,0,0), etc.

Teniendo esto claro, ahora definamos la cantidad de colores disponibles en pantalla simultáneamente, que son directamente proporcionales al modo (Mode) de pantalla que usemos.

De modo oficial, el Amstrad CPC tiene 3 modos de pantalla para uso y disfrute del usuario, a saber:
  • Mode 0: 192x272 píxeles (160x200 píxeles en modo Firmware), 16 colores simultáneos de 27.
  • Mode 1: 384x272 píxeles (320x200 píxeles en modo Firmware), 4 colores simultáneos de 27.
  • Mode 2: 768x272 píxeles (640x200 píxeles en modo Firmware), 2 colores simultáneos de 27.
¿Qué es eso del modo "Firmware"? El Firmware son el conjunto de rutinas que trae preprogramadas el Amstrad CPC en su memoria ROM. Esas resoluciones, son las resoluciones que decidieron los fabricantes poner como "predeterminadas" al arrancar el equipo, pero gracias a la flexibilidad del hardware gráfico del Amstrad CPC, esas resoluciones son completamente variables "a gusto del consumidor". Los "ports directos" de Spectrum para Amstrad CPC, por ejemplo, usan una resolución de pantalla de 256x192 píxeles REALES (idéntica a la del Spectrum y MSX).

Una muestra del tramado LINEAL en el fondo.
Gregory House nos saluda desde nuestros
Amstrad CPC
Esta flexibilidad siempre ha sido una característica "oscura" para los usuarios españoles de Amstrad CPC, y algo muy poco usado en las compañías de videojuegos españolas de la época (cuando la usaban, era precisamente para reducir el tamaño de la pantalla hasta el más absoluto ridículo, dejándonos con un inmenso BORDE negro alrededor).

En cuanto las limitaciones a nivel de color por zonas de pantalla, el Amstrad CPC destaca sobre el Spectrum, el MSX y el propio Commodore 64, pues podemos usar un color por píxel, sin más. Recordemos que el Spectrum puede usar únicamente 2 colores por cada 8x8 píxeles, por ejemplo.

El señor Horatio del principio, sin ningún tipo de filtro
y usando tramado LINEAL
En esta entrada no voy a abordar ni los RASTERS, ni los SPLIT SCREENS, ni el SCROLL HARDWARE suave del que dispone el Amstrad y que es otro gran desconocido para los usuarios españoles y las susodichas compañías de software (menos alguna pequeña excepción). Estas técnicas permiten tener más colores en pantalla, mezclar modos de pantalla y ver correr un scroll de fondo a pantalla completa (sin bordes) a velocidades de infarto y a 50 fps. Todo esto lo abordaremos en una próxima entrada, y espero contar con la genialidad de Syx para ello, pues es el maestro español en este tipo de técnicas.

Lo que sí podéis deducir, mirando las cifras anteriores es que el Amstrad CPC es el ordenador con mayor resolución de pantalla en la historia de los 8 bits (768x272 píxeles y 96x34 caracteres en pantalla), aunque únicamente con dos colores. Ese modo de pantalla es perfecto para gráficos tramados en alta definición, procesamiento de texto, hojas de cálculo, etc. 

Conversiones realizadas con el programa
CPCVIEW, tramado ALEATORIO y el modo de
cuantización de color "optimizado" para la paleta
del Amstrad CPC.
Para juegos, el modo "natural", es el "Mode 0", que tiene 16 colores disponibles de los 27 que nos ofrece el Amstrad CPC, aunque con una resolución menor (el famoso "Ladrillo Píxel", donde el píxel no es cuadrado, más bien es rectangular, el doble de ancho que alto). El "Mode 1" también fue bastante usado para juegos, con mucho menos colorido pero mayor resolución (píxel cuadrado, equivalente al de MSX y Spectrum). El "Mode 2" fue usado en un par de juegos, no más.

Ahora que lo tenemos todo más o menos claro, llega el momento de presentaros el programa de Syx y mío, CPCVIEW. El CPCVIEW es un conversor (pendiente de terminar) enormemente flexible (mucho más que los existentes actualmente) a la hora de convertir gráficos y hacerlos compatibles para el Amstrad CPC. Permite definir cualquier tipo de resolución para la conversión, cambiar los valores de color, brillo, contraste, enfoque, 3 tipos distintos de dithering (aleatorio, ordenado y lineal, este último, marca de la casa, jejejeje), filtros de pantalla y el modo de pantalla "inventado" por Syx y por mí que hemos denominado "Mode 5", que permite tener los 27 colores de la paleta de colores simultáneamente en un modo de resolución equivalente al "Mode 1 oficial" (resolución media). También dispone de 3 tipos distintos de "cuantización" de color seleccionables a la hora de realizar la conversión. Dos de ellos son "matemáticos" (y son los que por regla general usan el resto de programas existentes), pero el tercero es "manual" (o a ojímetro, como yo le llamo) y está optimizado por "un servidor" (yo mismo) para que la adaptación de color se haga pensando en la paleta del Amstrad CPC, y los resultados son brutales (como podéis observar en las capturas que acompañan a la entrada).

Pero el punto fuerte de la aplicación, es que es multisistema. Está programada en Python, y mientras que Syx la programa en su Linuxete Debian, yo lo pruebo y ejecuto en mi Windows XP sin problema alguno. El programa funcionará en cualquier sistema que disponga de intérprete Python (la gran mayoría).

CPCVIEW en pleno funcionamiento. Click en la imagen
para verla a tamaño real.
El programa sigue en desarrollo y todavía no está disponible para descarga, pero yo hace ya meses que lo uso habitualmente y el resultado que hemos obtenido en las conversiones es más que óptimo (como podréis observar en las capturas que acompañan esta entrada).

En definitiva, que he matado varios pájaros de un tiro con esta entrada, que espero que haya aclarado algunas cosas a muchísimas personas que no hacen más que preguntarse una y otra vez... ¿Pero cuantos colores tiene el Amstrad? ¿Qué colores son?...

Un saludete a todos y gracias por su atención.

domingo, 31 de octubre de 2010

XGameStation (TM) - Diseña tu propia consola... (HOW TO...)



Kit de desarrollo "HYDRA"
Si te gusta la electrónica, si te gusta el mundo Retro, si te gustan los videojuegos y además te encanta trastear y aprender cosas nuevas, esta entrada es para ti.

¿Imaginas un libro donde te expliquen desde la base, empezando por una simple resistencia, cómo diseñar desde cero tu propia consola u ordenador? Pues ese libro existe (en inglés, eso sí).

Hace un par de años, me dio por empezar a trastear con hardware retro. Si bien tengo una mínima base de electrónica analógica y digital,  siempre he tenido montones de preguntas sin respuesta. No encontraba a nadie capaz de enseñarme o con la paciencia suficiente para hacerlo. Tenía tantas dudas y tantas ganas de entender el funcionamiento de un sistema informático "sencillo"... Pero cierto día, buscando información, me tropecé con este lugar:


Un lugar maravilloso, sin duda... Esta gente tiene varios kits de desarrollo para montarte tu propio sistema (desde el más simple hasta el más avanzado y completo, como es el Hydra). Los kits de desarrollo tienen todos los componentes necesarios para montarte en casa, con un soldador, tu propio sistema retro en un tiempo record. Los kits de desarrollo incluyen también la placa PCB (la placa con agujeritos donde sueldas todos los componentes) y una placa protoboard (para prototipar).

Formato eBook de este fantástico libro
Pero lo más interesante de todo, es que junto al kit se incluye un eBook dentro de un CD, con el siguiente nombre: "Design Your Own Video Game Console". Un libro con más de 800 páginas explicándote paso a paso todas las etapas de desarrollo de una consola, explicándote desde lo más sencillo como son los valores de las resistencias y sus correspondencia en color, la ley de Ohm, etc., hasta llegar a la finalización de tu diseño.

El libro, es sencillamente, INCREIBLE. Estuve tan cerca del orgasmo que no lo dudé ni un momento y me pedí uno de los kits de desarrollo sin pensarlo, pero además, me pedí el libro en formato físico (tengo el eBook también) para poder leérmelo o consultarlo cuando no estuviese delante del ordenador... Además, qué narices, me gusta el tacto del papel para leer libros; los eBooks no es lo mío.

"Game Console Starter Kit" - ¡Yo tengo uno!
En cuanto al kit de desarrollo, el que yo me pedí hace un par de años es el "Game Console Starter Kit", que es el más sencillo y perfecto para iniciarse en el mundillo. También es cierto que hace un par de años, el kit "HYDRA" no estaba disponible aún, y hubiese sido sin duda mi elección, pues es mucho más completo y avanzado, además de permitir cosas más "burras" en cuanto a desarrollo se refiere. Sin embargo, lo más importante es el libro en sí, y es el mismo en cualquier kit.

Versión en papel (Hard Copy)
El libro en formato papel, tiene un nombre muy sugerente: "Black Art of Video Game Console Design". De verdad que este libro (tanto su versión electrónica como la versión física) han sido de un valor incalculable para mí, que soy un personaje enganchado a trastear con hardware, y con ganas de entender "todo" lo que me rodea.

No se si algún día llegaré a diseñar mi propio ordenador o consola "Retro", pero lo que sí os puedo asegurar que desde entonces entiendo el funcionamiento de muchísimas cosas que antes desconocía y que, ciertamente, ahora estoy mucho más cerca de embarcarme en un proyecto de esa envergadura. 
Kit "HYDRA" funcionando

De corazón, pegadle un vistazo a la web y a todo el material que tienen en venta, pues merece la pena. No es caro, y tener un libro de esas características entre mis manos, no tiene precio.

Os dejo unos vídeos (de los varios que circulan) del kit de desarrollo "Hydra" en pleno funcionamiento.

Saludos.






Consolas japonesas: NEC PC-FX


Made in Japan


Como algunos saben, sigo "entretenido" con mis proyectitos, así que poquito tiempo me queda de momento para dedicarle al blog. En cualquier caso, hoy os voy a presentar otra consola desconocida para el mercado europeo, con la que ampliaremos la sección de "consolas japonesas": La consola de NEC, PC-FX.

¿Estamos ante la abuela de la Nintendo Wii?
La  PC-FX es la sucesora de la PC-Engine (conocida como Turbografx 16 en América y Europa; hablaremos de ella en próximas entradas). La PC-Engine fue la consola de 8 bits más potente del mercado, capaz de rivalizar con consolas de 16 bits de la época como la Sega Megadrive o la Super Nintendo. Tuvo un éxito aplastante en el mercado nipón, gracias sin duda a la calidad de sus juegos y conversiones de recreativas.

Mientras el éxito de la PC-Engine era algo patente, NEC decidió comenzar el desarrollo de una plataforma de 32 bits basada en una arquitectura que denominó "Iron Man" durante el transcurso del año 1992. Sin embargo, el proyecto fue aparcado, visto el éxito de mercado de la PC-Engine, y se optó por seguir dándole soporte y desarrollando nuevo hardware para la antigua plataforma. Pero con la llegada de la consola de 32 bits 3DO de Panasonic el año 1993 y el anuncio del próximo lanzamiento de la Sega Saturn y de la Sony Playstation previsto para finales de 1994 y el interés mostrado por estas nuevas plataformas por parte de los desarrolladores, NEC se vio obligada a volver al proyecto "Iron Man" con la intención de entrar en el mercado de las consolas de 32 bits y de rivalizar con sus competidores. A finales del año 1994 aparecía a la venta la NEC PC-FX en las tiendas japonesas.

Bonito anuncio... ¿Alguien entiende algo?
En cualquier caso, la consola pasó por el mercado nipón sin pena ni gloria. Técnicamente la consola estaba completamente desfasada (basada en la arquitectura anteriormente mencionada, del año 1992) comparándola con las de la competencia, lo que hizo que las casas de desarrollo de software no se interesasen en ella.

Como último recurso, NEC decidió sacar una versión de la consola en modo de "tarjeta de expansión" compatible con IBM/PC, lo cual permitía a los desarrolladores crear software para la consola desde cualquier PC compatible. Por otro lado NEC ablandó su política de desarrollo de software, dando facilidades para el desarrollo de nuevo material para su consola.

Una de las pocas características destacable en comparación al resto de consolas, era su capacidad de descomprimir 30 imágenes por segundo en formato "jpg" mientras reproducía audio digital. Esa característica, sumada a la permisiva política de desarrollo adoptada por NEC permitió que saliese una gran cantidad de nuevos títulos, la mayoría RPGs o juegos de estrategia.

Entre sus curiosidades destacamos su aspecto "futurista". La consola yacía espléndida en posición vertical sobre la mesa (como la consola Wii de Nintendo). Su mando era semejante al de la Megadrive, pero con más botones y su sistema de carga basado en un CD-ROM.

Un juego al más puro estilo PC-FX
Con 16 millones de colores en pantalla, 2 planos de sprites, 1 plano de reproducción de vídeo y 6 planos para fondos bitmap, gráficamente la consola no estaba mal (para el año en la que fue concebida, 1992) con una resolución máxima de 341x240 píxeles en progresivo (341x480 en modo entrelazado).

En el tema del sonido, tampoco era una gran maravilla. 8 canales de sonido digitales en estéreo, dos de los cuales eran para reproducción de samples comprimidos en formato ADPCM a 31,5 Khz y los 6 restantes para reproducir samples de 5 bits. A eso se añaden los canales de audio de la unidad de CD (CD-DA).

En definitiva, una consola sacada a la desesperada y a destiempo que no pudo competir con el resto del mercado. Paradójicamente todo lo contrario a lo que ocurrió con su antecesora, la PC-Engine, que plantó cara con sus 8 bits a sistemas posteriores de 16 bits. Pero eso ya es... otra historia...

Os dejo un vídeo del juego Tyoushin Heiki, un "mata mata" para la PC-FX (un género poco común para la consola) donde podréis observar las características gráficas y sonoras de la máquina.

Un saludo.

lunes, 18 de octubre de 2010

King's Valley - Lavado de cara: Amstrad CPC

Estos días no hay actividad en el Blog. No voy a extenderme demasiado, sólo lo justito para enseñaros el lavado de cara que le estamos haciendo al King's Valley de Amstrad CPC en la que será la versión "extendida" y exclusiva para Amstrad CPC6128 con 128K de RAM.
Esta versión tendrá una zona de juego mayor que su hermana para 64K (la que habéis visto en una entrada anterior, a 4 colores). Se está realizando en Mode 0 (ladrillo píxeles) y 16 colores y ahora mismo estoy liado rehaciendo todo el apartado gráfico.

Pero no sólo el aspecto gráfico va a sufrir cambios respecto a la "original". Otras sorpresas vienen de camino que esperamos sean del agrado de todos. De momento, podéis ver un par de avances en los gráficos animados adjuntos a esta entrada.

Saludos y hasta pronto.


lunes, 4 de octubre de 2010

Más de 1000 visitas en 2 días - ¡GRACIAS!

Hace únicamente dos días que inauguré el blog. Jamás llegué a imaginarme tal aceptación y tal cantidad de visitas cuando empecé a escribir la primera entrada.

Por eso, sólo tengo una cosa que deciros a todos: ¡Muchísimas Gracias a Todos Vosotros!

Espero poder seguir ofreciendo buenos contenidos para el disfrute de todos vosotros.

Saludos.

Chu, Chuuuuuuuuu... ROCKET!!!! - Spectrum

Para que veáis que los usuarios de Amstrad no somos rencorosos, os voy a enseñar un proyecto que tenemos entre manos el omnipresente Syx y yo.

¿Sabéis? Me encanta pelearme con los atributos de colores del Spectrum. Digamos que son "ladrillo-pixeles de colores" mucho más grandotes, jejejejeje. La historia es que me gusta intentar darle color (y no sólo tramas) a los gráficos spectrumiles, así que nos pusimos manos a la obra y nos preguntamos, ¿qué hacemos?

Un cepecero dibujando para Spectrum...
Pues una conversión del juego Chu-Chu Rocket!, ni más ni menos, para Spectrum. Un juego muy divertido, frenético y con montones de sprites simultáneos en pantalla... Pero... ¿muchos, muchos, muchos? Sí señor, muchos.

Pero tranquilos, que los usuarios de Amstrad tenemos que batallar siempre con los excesivos 16 Kbytes de VRAM que tiene que mover el pobre Z80 contra los cerca de 7 Kbytes de VRAM que usa el Spectrum (menos de la mitad).

¿Eso qué significa? Significa que las rutinas mega optimizadas que Syx usa para el Amstrad, pues, con cuatro arreglos, literalmente funden en el Spectrum (qué le vamos a hacer, la vida es así). 

100 Ratitas Presumidas
Pues ya tenemos pruebas de concepto de las rutinas y tenemos a la no poco despreciable cantidad de... 100 ratitas en pantalla a 25 fps. Osea, 100 sprites de 16x16 píxeles a todo trapo por la pantalla.

¿Os parece bien? ¿Sí? ¿No? Veremos en lo que termina esto... ¡Maldito Spectrum! (pero con cariño).

Saludos.

domingo, 3 de octubre de 2010

Street Fighter 2 CPC Edition - El desenlace

Hace unos años, me di a conocer en el mundo Retro (en los foros de Amstrad españoles concretamente) con una versión del Street Fighter 2 bastante peculiar.

Como ya sabréis (y si no, lo sabréis ahora) la versión de Amstrad CPC de este juego brilla por su ausencia (si bien estaba anunciado). Únicamente los usuarios de Spectrum y Commodore 64 pudieron "disfrutar" de este juego en sus equipos (excluyo a la GameBoy pues me estoy refiriendo a ordenadores de 8 bits).

Pantalla de carga - Street Fighter II CPC Edition
Un gran mazazo sin duda, para los sufridores usuarios de Amstrad CPC. Hoy en día seguimos esperando un milagro que de momento no llega. Yo mismo, tengo en marcha una versión en desarrollo de este juego (de momento parada).

Pero mientras la versión definitiva llega a nuestros monitores, una versión apareció por Youtube que dejó de piedra a propios y sobre todo, a extranjeros (de español ni papa, oigan). Pues bien, esa versión de Street Fighter 2, no fue más que un homenaje a mi Amstrad CPC. Está creado con el motor de juegos de lucha denominado "MUGEN". Convertí 4 fondos y 4 personajes (con todos sus sprites) a formato Amstrad, convertí los MIDIs a músicas Chiptune usando el Scream Tracker 3, etc.

¿El resultado? Una versión más que digna (pero falsa) del SF2 para Amstrad CPC. ¡La que se llegó a liar!

En definitiva, un vídeo homenaje que alguno interpretó como "otra cosa". ¿Para cuando la versión final y real? Pues ya veremos, el tiempo y las ganas dirán. Pronto os mostraré algunos grafiquillos que tengo terminados.

Saludos,


Un Amiga con Z80 - V6Z80P

Todos nosotros conocemos (o deberíamos conocer) al Commodore Amiga 500. Ese fantástico ordenador, con tripas con nombre de chavalas (Denise y Paula). Con su blitter, sus listas de copper... En fin, ese maquinón que podía con todo y con todos en los años 80 (incluso 90).

Yo, como usuario de Amstrad, sentía verdadera envidia de lo que el Commodore Amiga era capaz de hacer (y mi Amstrad CPC no). ¿Por qué no podía tener yo esos graficazos? ¿Esos musicones con samples digitalizados? ¿Esos movimientos fluidos? ¿Esos scrolles parallax como los del Jim Power?. De lo único que carece el Commodore Amiga entre sus capacidades gráficas, es de un modo de patrones.

Pues por fin ha llegado el día en el que unimos varios mundos en una única plataforma: V6Z80P.

Placa V6Z80P y su Z80 (abajo a la derecha)
Así han bautizado en Retroleum a este engendro. Tiene un procesador Z80 a 16Mhz y las capacidades gráficas y sonoras de un Commodore Amiga (blitter, copper, etc) al que además han añadido un modo gráfico de patrones y un mayor número de Sprites Hardware en pantalla. Todo dentro de un FPGA reprogramable, que nos permitirá actualizar el hardware si así se requiere o lo deseamos.

Por supuesto, lo de usar un FPGA para todo el chipset (el Z80 está físicamente en la placa) nos permite reprogramar esa placa con lo que nosotros queramos; un Spectrum, un MSX, un Amstrad CPC... Es más, en la Web está disponible para descarga un modo compatible Spectrum 48K para esta placa y unos vídeos de demostración ejecutando software de Spectrum.

Ahí queda eso, nada más y nada menos.

Más información (imágenes, vídeos, descargas, documentación) en su Web

Saludos.

Digi-Evoluciona - ¡ARMED C512! (aka ARMTRAD)

Buenos días a todos.

Todos sabemos lo bonito que es tener un ordenador Retro entre nuestras manos, pero sinceramente, hoy en día son bastante "inútiles" para un uso diario (por muchas ampliaciones que les hagamos). Bajo esta premisa, cierto día de locura se nos ocurrió al colega SyX y a mí lo que podría ser hoy en día una evolución inteligente de un Amstrad CPC.

Los puntos a tener en cuenta son:
  • Feeling Retro (aspecto y modo de funcionamiento)
  • Amigable y fácil de usar
  • Que sea usable y por supuesto útil hoy en día
  • Lo más barato posible
  • Manejable y transportable
Teniendo todo esto claro, empezamos a investigar y a plantearnos opciones. Al final, llegamos a la conclusión de que deberíamos usar una placa estilo "beagleboard" (concretamente un clon que se fabrica en Barcelona).

¿Qué es esta placa? Básicamente, es una placa base del tamaño de una tarjeta de crédito, sin apenas consumo, que funciona a 5V. Entre sus bondades destacamos:
  • Procesador ARM OMAP 3530 a 1Ghz
  • Tarjeta gráfica molona 3D con soporte OpenGL 2.0 integrada dentro del propio procesador
  • Tarjeta de red 10/100
  • Tarjeta de red Wireless con antena integrada en la propia placa
  • Bluetooth
  • Conector USB (para conectar un HUB USB 2.0 y meterle dispositivos USB como teclados, ratones, discos duros, pendrives, etc)
  • 512 MBytes de RAM DDR2
  • 512 Mbytes de FLASH RAM (para instalarle un sistema operativo en FLASH, por ejemplo)
  • Salida de video mini DVI
Y todo eso, señores, en una plaquita del tamaño de una tarjeta de crédito por algo más de 150€ (por ahora). Tal bestia parda mueve con soltura y sin problemas al UBUNTU más pintado (nada de versiones light), reproduce vídeo en HD, navega por Internet como el que más y le da al 3D que es una primura (la saga Quake compila y funciona a las mil maravillas en esta placa, sin despeinarse).

Ya tenemos el corazón de nuestro Amstrad evolucionado, ahora sólo nos queda "dónde meterlo" y el sistema operativo que usaremos.

Por el tamaño de la plaquita, lo ideal es usar un teclado USB adaptado para la ocasión y meter la placa y dispositivos dentro. Ya tenemos ese "feeling Retro" (cuando los ordenadores eran un simple teclado, sin ventiladores).

Lo que podría llegar a ser el ARMED C512
El tema del sistema operativo, es algo más peliagudo a estudiar. Android gana puntos. Tenemos el código fuente a mano (como en Linux) pero tiene la ventaja de que existen miles y miles de aplicaciones de libre descarga ya funcionando, así como otros tantos miles de juegos.

La idea es modificarlo para darle "feeling Retro" también, añadir un intérprete para poder programar con él nada más encenderlo (bien Python, bien el BASIC adaptado de Locomotive Software, bien ambos). Tenemos pensado también añadir dos capas de compatibilidad con el Amstrad original:
  • Una a nivel Firmware / BASIC: En esta capa podremos usar programas del Amstrad original, programados en su BASIC, que hagan uso de las rutinas Firmware del sistema, pero sin acceso al hardware "real" del Amstrad CPC. Por supuesto, la velocidad será muy superior a la original, además de tener a nuestro alcance nuevas APIs  para acceder al potente hardware que tenemos por debajo (sonido, 3D, colores, etc).
  • Otra a nivel Emulación: En esta capa tendremos básicamente un emulador del Amstrad CPC original, 100% compatible, con acceso al disco duro interno de la máquina y a una disquetera externa USB (si la hubiese). También se incluiría soporte para cargar imágenes de disco DSK de emuladores. Tendremos 2 velocidades de funcionamiento en esta capa; original (emulando un Z80 a 4Mhz) y turbo (lo que el ARM nos de, sin límites). Por supuesto, en este modo tendríamos acceso a todo el hardware original del Amstrad CPC, pero no así a las nuevas características de la máquina.
Por supuesto, el usuario podría instalar suites ofimáticas de Android, juegos, emuladores de otros sistemas...

Con todo esto en su conjunto, tenemos un equipo útil, usable, compacto, barato y potente, capaz de funcionar hoy en día en la vida real y con "feeling Retro".

¿Qué os parece? ¿Estamos muy locos?

Saludos.

sábado, 2 de octubre de 2010

No sólo de Amstrad vive el hombre... (pero casi)

Lo prometido es deuda, así que os dejo un SlideShow con cuatro imágenes que he hecho para otros sistemas.

Las primeras imágenes corresponden al progreso de unas pantallas que hice para el juego "Nanako" en su versión MSX. Fijaros que en una de estas pantallas se han basado para realizar la pantalla de carga de la futura versión para Commodore 64.

En mi álbum de imágenes de Amstrad CPC está también la versión que empecé de esa misma pantalla (para Amstrad). Pantalla que está sin terminar y que fue descartada (así como algunos de los gráficos del propio juego, que también tenéis disponibles en mi galería) por los programadores del juego y sustituida por la que podéis observar si cargáis el juego.

Para Spectrum, tenemos la pantalla de Flashback (fue una toma de contacto), versionada a partir de la versión Amstrad (también disponible en mi galería de Amstrad CPC).

Un saludo.

Cachivaches Retro para tu Amstrad

En una de mis idas de pinza (bastante habituales, por cierto), se me ocurrió la genial idea de conectar un Pendrive USB al Amstrad CPC para usarlo como unidad de disco de alta velocidad y capacidad.

Se lo he pinchado a un Amstrad, ¡qué pasa!
Estoy loco, loquísimo, lo sé (soy consciente de ello y he aprendido a vivir así). Lo peor de todo es que me puse manos a la obra y lo conseguí. Lo he llamado VDRIVE. Es todavía un prototipo y de momento lo tengo parado (por falta de tiempo), pero la idea es poder terminarlo en el transcurso de 1 año (para la RetroMallorca 2011).

De la parte del software encargada de manejar tal invento se ha encargado SyX. Juntos hemos pensado que, ya que dotamos de dos puertos USB al Amstrad CPC, podríamos crear drivers para ratones USB, teclados, pads de juegos... y cualquier cosa que se nos pase por la imaginación.

Os dejo unos enlaces donde por el momento, y a modo de introducción, veréis a mi CPC reproduciendo vídeos desde un Pendrive y arrancando un jueguecillo (StormLord).

Un saludo.

 


King's Valley para Amstrad CPC

Así es. El amigo SyX (programador multiplataforma consagrado) y un servidor por fin tienen lista la conversión para Amstrad CPC de uno de los juegos más conocidos entre los usuarios de MSX: "King's Valley".

King's Valley en acción (Amstrad CPC)
El juego, en cuanto a adicción, es de lo mejorcito que podréis encontrar (te engancha y no te suelta). La tarea ha sido complicada, pues hemos tenido que desensamblar el juego de Konami y "cepecerizarlo". Por otro lado, hemos extraído los gráficos de la reciente versión de Spectrum y los he retocado para adaptarlos al Amstrad CPC, así como añadir algunos extras.

Uno de los puntos fuertes de esta versión (además de los extras sorpresa) es su funcionamiento a 50 fps y movimientos al pixel. Los que conocen la plataforma saben que estas dos cualidades no suelen ser compatibles entre sí.

Por el momento, os dejo con un pantallazo que ha subido SyX en su blog. Estamos en fase de testeo y de búsqueda de errores.

¡Estad atentos!

Noticia original vía: Allons-y!!!

Después de RetroMallorca, la resaca RETRO



El pasado día 25 de Septiembre se celebró en Palma de Mallorca la primera edición de RetroMallorca, un evento donde se expusieron ordenadores y consolas vintage de los años 70, 80 y 90.

Primera reunión de RetroMallorca (2010)
He tenido el privilegio de ser uno de los que han estado metidos en el "cotarro". Pero lo más importante (más que el evento en sí mismo) ha consistido en poder conocer a un grupo de personas maravillosas, con muchísima ilusión y ganas en todo lo que hacen.

Juntos hemos llevado a buen puerto este proyecto y espero que proyectos futuros. Sin duda sois los mejores y doy gracias por la suerte que he tenido de conoceros a todos y cada uno de vosotros.

Esta entrada os la dedico a vosotros. Gracias por ser como sois.

Un abrazo.

Mi Amstrad CPC, sus Ladrillo-Píxeles y Yo

Los que me conocen, saben de mi afición por lo Retro y por mi primer ordenador: Un Amstrad CPC 6128. Muchos años aprendiendo con él, programando, copiando listados de revistas y... ¡dibujando!

Cuando descubrí hace unos 12 años los emuladores, vi abrirse el cielo. ¡Tenía mi Amstrad dentro del PC! ¡Por Dios! ¡Trata de arrancarlo, Carlos! Lo siguiente fue encontrar gente con gustos afines, entrar en grupos de programación Retro y... ponerme a pixelar gráficos para mi querido Amstrad y los futuros juegos que vendrían.

Aquí os dejo una selección de gráficos varios. Todos para Amstrad CPC. Hay sprites, tiles, pantallas de carga, gráficos sin terminar, material descartado que no se ha usado... En definitiva, de todo un poco y para todos los gustos. Estad atentos porque próximamente añadiré nuevas imágenes y también alguno de mis trabajos para otras plataformas Retro, que no sólo de Amstrad CPC vive el hombre.

Espero que lo disfrutéis,

Un saludo.