Lo prometido es deuda. Ya podéis descargar la versión en disco de Teodoro.
Sigue siendo el mismo juego, pero he añadido un par de extras a la versión de disco, como el menú de selección de idioma y un bonito CAT'art...
Quien no sepa lo que es el CAT'art, lo verá claramente al hacer el catálogo del disco para ver como se ejecuta el juego (el famoso comando CAT que usamos desde BASIC los cepeceros).
Os dejo un vídeo demostrativo del asunto y el link de descarga.
Me congratula anunciarles que hoy, el día de Sus Majestades los Reyes Majos (son majísimos oigan), RetroWorks y Dimension Z (y yo mismo) han publicado su primer juego para la plataforma Amstrad CPC: "Teodoro No Sabe Volar".
Y no sólo es el primer juego de RetroWorks para CPC. Es el primer juego publicado en el recién entrado año 2013, así que ¡estamos de enhorabuena!
Un gran trabajo de su programador, José Vila Cuadrillero (zilogZ80a), exprogramador de la "dorada" New Frontier y un duro trabajo gráfico por mi parte.
Por ahora, tenéis disponible la versión cinta (en español e inglés) para Amstrad CPC 464 (64K). De camino viene la versión en disco "temporal". La versión en disco definitiva aún tardará un poco, pues incluirá el juego exclusivo para los modelos de 128K con varios extras y añadidos... Paciencia.
Y para los usuarios de Commodore, en primicia os digo que... ¡Algo se cuece!
De momento, os dejo unas "pantallicas" cepeceras y el link de descarga para que podáis disfrutarlo.
Pantalla de carga que hice en la época de CEZ.
Habrá que reaprovecharla, ¿no?
Hace ya algunos años, cuando el grupo de programadores de CEZ (CEZ Games Studio) seguía en activo y yo formaba parte de él, surgió la idea de crear un juego sencillo, pero al mismo tiempo divertido. Realmente la idea se gestó en la mente de los que actualmente conforman el grupo "MojonTwins" que también formaban parte de CEZ. Así nació UWOL.
Lo que pudo ser UWOL para
Amstrad CPC hace unos años.
Mi misión en la época era convertir los gráficos de otras plataformas para usarlos en Amstrad CPC, así que me puse a ello (lo cual no fue tarea fácil). La resolución oficial de la zona de juego de UWOL es de 192x160 píxeles. Esa resolución ya es menor que la pantalla del Spectrum o MSX (256x192 píxeles), así que ahora imaginaros el tamaño de esa pantalla en un monitor de Amstrad (con una resolución total de 384x272). La verdad es que resulta diminuta para un Amstrad... Ahora imaginaros que hacemos el juego en Mode 0 y 16 colores, quedando la resolución equivalente de la zona de juego en unos escasos 96x160 píxeles. Podéis deducir que no es algo fácil de realizar. El resultado previo lo tenéis en una de las capturas (de la época de CEZ).
Y aquí "lo que será" Uwol para Amstrad CPC.
Mejor, ¿no?
Al final, el desarrollo se detuvo y nunca más se supo, hasta ahora. En la actualidad, los "MojonTwins" han sacado la versión para Spectrum y otros grupos han hecho lo propio y convertido el original para otros sistemas, como el Commodore 64, Commodore 16 / Plus4 y Sega Megadrive.
Ahora le toca el turno al Amstrad CPC. Cómo el compañero Syx tiene contacto con los "mojones" y tiene permiso para ponerse con la versión de Amstrad y como a mí me hacen gracia los gráficos de la versión de Megadrive y también tenemos permiso expreso para usar esos gráficos como base en la conversión, pues hemos dicho... qué narices, vamos con ello.
Comparativa de los tamaños de las zonas
de juego de las distintas versiones.
Pero no vamos a quedarnos en una conversión, sin más. Somos cómo somos y queremos darle una vuelta de tuerca al asunto. Queremos exprimir el Amstrad CPC, así que ya hay unos cuantos conceptos claros para esta versión:
Resolución en Mode 0 de 144x240 píxeles (equivalente a 288x240 píxeles en el resto de sistemas).
Rutinas de impresión de Tiles y Sprites megaoptimizadas (cortesía de Syx el grande).
Tiles y Sprites de 12x24 píxeles (equivalente a 24x24 píxeles contra los 16x16 usados en el resto de sistemas, cortesía de un servidor).
Reconversión de todo el código original escrito en C a lenguaje ensamblador, para ir rapiditos.
Remasterizado de todo el apartado sonoro usando el "Arkos Player", para exprimir al máximo las capacidades sonoras del Amstrad CPC y haciendo uso de la característica "estéreo" que únicamente el Amstrad CPC tiene (cortesía de un servidor).
Modo de 2 jugadores (aún está por definir si modo "versus" o modo "cooperativo").
Fases de bonus (de dos tipos, "buenas" y "malas").
Nuevos fondos y plataformas (de momento, hemos doblado el número de fondos original, cortesía de un servidor).
Fondos animados... Queremos muchísima movilidad. De momento, tenemos las monedas animadas (al estilo Megadrive) y fondos animados en las fases bonus.
La intención final es equiparar la versión Amstrad a sistemas de 16 bits.
Todos estos extras, tienen un coste: memoria RAM. Así que la idea es que este UWOL sea para equipos con 128Kbytes de RAM (y sin que sirva de precedente, esto incluye a los Amstrad CPC464 y CPC664 con ampliación de RAM, pues no vamos a usar ningún modo "especial" de paginación de RAM no soportado por estas máquinas).
Una de las nuevas fases de bonus, con nuevos fondos
y nuevas plataformas.
Una versión de 64K también está contemplada, pero sin la mayoría de extras. La versión de 64K básicamente sería como la del resto de sistemas, pero con unos gráficos mayores y la música "remasterizada", nada más.
De momento os dejo unas cuantas imágenes de "pantallazos" para que vayáis viendo el resultado de la conversión, así como un archivo de audio para que escuchéis como sonará el invento en el Amstrad CPC ("In Stereo Where Avaliable"), También podéis comparar el tamaño de la zona de juego con el resto de versiones en relación a la resolución del Amstrad CPC y su monitor.
Pirámide. ¿Dónde estamos?
Pronto os subiré un vídeo del motor de juego en movimiento, donde veréis cantidades ingentes de monedas y los enemigos, todos en movimiento, para gusto y disfrute de todos nosotros. De momento, os tendréis que conformar con unos pantallazos y el nuevo audio.
Todos sabemos que el juego R-Type es un juegazo como la copa de un pino. Los usuarios de Spectrum están más que satisfechos con su conversión, eso también es sabido por todos... Al igual que sabemos que la versión para Amstrad, si bien era jugable, fue una pifia de escándalo (aún así, me lo compré original).
Versión Amstrad... Pufff, huele
a Spectrum tela marinera.
La versión de Amstrad es uno de esos famosos "ports directos" de Spectrum, que dan penita verlos y que, encima, van bastante más lentos que la versión de la que descienden. Y es que "emular" la pantalla de un Spectrum no es la mejor solución para tener un juego fluido en Amstrad CPC...
El caso es que se ha escrito ríos de tinta sobre el tema, hasta el punto de que el propio autor de la conversión se ha visto obligado a "defender" su conversión directa:
You make one little mistake in your life and the internet will never let you live it down....
Electric Dreams / Activision gave me 21 days to do the port. I wish i had the time to do a nice mode 0 port with new graphics, but alas it was never to be.
Keith A Goodyer at CPCwiki forum, 02/25/2010
Lo que viene a significar algo así como:
Te equivocas una vez en la vida e Internet nunca permitirá que sea olvidado....
Electric Dreams / Activision me dio 21 días para realizar el port. Ojalá hubiese tenido tiempo suficiente para hacer un port digno en mode 0 con nuevos gráficos, pero desafortunadamente nunca pudo ser posible.
Keith A Goodyer en el foro de CPCwiki, 02/25/2010
Nueva versión remozada...
¡Esto ya es otra cosa!
Visto lo visto, un grupo de franceses se ha puesto manos a la obra y tras entablar conversación con Bob Pape (el autor de la versión de Spectrum) y conseguir el código fuente, le están pegando un lavado de cara de escándalo.
El programador encargado de tal proeza es conocido como "Fano" (quien también modificó el Rick Dangerous para adaptarlo al CPC+) y el grafista es un tal "Toto". De momento, lo poco que se ha visto, promete: gráficos en Mode 0, mayor velocidad... Tal vez, scroll hardware y música ingame... Pronto lo sabremos, pues va a ser presentado este próximo fin de semana (13 y 14 de Noviembre) en la "Retro-gaming Connexion 2010" que se celebrará en Francia.
Nuevo menú, mucho más conseguido que el original.
Así que pronto saldremos de dudas. De momento nos conformaremos con las capturas de pantalla.
Primer prototipo de la UzeBox, simple como ella sola
Ay... Los microcontroladores... Tan baratitos, tan facilitos de programar... Desde encender unas lucecitas hasta mover motorcillos; los más "pintáos" como yo lo usan para interconectar cacharros USB a un Amstrad CPC. Y tienen ese aspecto tan "retro" (algunos de ellos)... Parecen enteramente un Z80 o un MOS 6510.
... Motorcillos... Lucecitas... ¡Anda ya! ¿Por qué no hacemos una consola? Venga va, si tú lo dices... (éste ya se ha tomado su ración diaria de Frostys caducados).
Última versión muchísimo más pulida
Pues dicho y hecho. Con un simple Microcontrolador AVR de 40 pines (6 euros), un puñado de resistencias y condensadores (un par de euros más) y un par de conectores para mandos de SNES (ni RAM ni nada, que para eso tenemos la interna del AVR, 4 Kbytes, casi nada...), ya tenemos una consola molona y barata.
Ríete te la NES, que si te pensabas que esto no puede ser más que una consolilla cutre, aquí os dejo algunas características técnicas:
Resolución de pantalla máxima de 240x224 píxeles.
Modos de patrones y sprites hardware.
256 colores en pantalla
3 canales de sonido y 1 canal de ruido (como la Gameboy)
Salidas de vídeo compuesto y SVideo.
Como veis no es moco de pavo. Además tiene un lector de tarjetas SD para reprogramar el juego en su Flash Interna (64K), con lo que cada vez que enciendes el invento, tienes ese juego "pre-programado" hasta que lo cambies por otro desde el lector SD.
El software se programa en C puro y duro. Así que ya no tienes excusa para hacerte tu propia consola y tus propios juegos.
En fin, os dejo unas fotitos y unos vídeos para que os deis cuenta de que no vamos de bromas.
Para que veáis que los usuarios de Amstrad no somos rencorosos, os voy a enseñar un proyecto que tenemos entre manos el omnipresente Syx y yo.
¿Sabéis? Me encanta pelearme con los atributos de colores del Spectrum. Digamos que son "ladrillo-pixeles de colores" mucho más grandotes, jejejejeje. La historia es que me gusta intentar darle color (y no sólo tramas) a los gráficos spectrumiles, así que nos pusimos manos a la obra y nos preguntamos, ¿qué hacemos?
Un cepecero dibujando para Spectrum...
Pues una conversión del juego Chu-Chu Rocket!, ni más ni menos, para Spectrum. Un juego muy divertido, frenético y con montones de sprites simultáneos en pantalla... Pero... ¿muchos, muchos, muchos? Sí señor, muchos.
Pero tranquilos, que los usuarios de Amstrad tenemos que batallar siempre con los excesivos 16 Kbytes de VRAM que tiene que mover el pobre Z80 contra los cerca de 7 Kbytes de VRAM que usa el Spectrum (menos de la mitad).
¿Eso qué significa? Significa que las rutinas mega optimizadas que Syx usa para el Amstrad, pues, con cuatro arreglos, literalmente funden en el Spectrum (qué le vamos a hacer, la vida es así).
100 Ratitas Presumidas
Pues ya tenemos pruebas de concepto de las rutinas y tenemos a la no poco despreciable cantidad de... 100 ratitas en pantalla a 25 fps. Osea, 100 sprites de 16x16 píxeles a todo trapo por la pantalla.
¿Os parece bien? ¿Sí? ¿No? Veremos en lo que termina esto... ¡Maldito Spectrum! (pero con cariño).