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viernes, 14 de febrero de 2014

¿Tienes un "Súper MSX"? ¡Zas, en toda la boca! ... (o cómo retrocagarla)


Que a estas alturas del partido, haya "fanboys" de MSX y de cualquier otro sistema, proclamando a los cuatro vientos lo bonito de sus equipos de antaño, me parece casi normal. Que estos "fanboys", además empiecen en plan: ¡el mío es mejor que el tuyo!, pues ya me chirría un poco... Que este "fanboy" de MSX (msx land), además, se monte un canal de MSX en Youtube, se dedique a "desinformar" a la peña, y que cuando se le dan datos e información sobre su GRAN EQUIVOCACIÓN, su opción es no publicar el comentario (normal, a mí también me daría vergüenza ir de listo y quedar como un retropaleto informático), pues ya me toca la moralcilla, vecinillo...

Es lo que ha ocurrido hoy con un colega y posteriormente conmigo, en el canal de youtube de este señor, gran especialista en MSX y en hardware (nótese la ironía). Con ustedes, el canal desinformativo de MSX Land (clap, clap, clap, aplausos):


Este señor, hace un par de días, publicó un vídeo mostrándole al mundo su gran descubrimiento: Cargar cintas mu, mu, mu, rápido desde un CD en un MSX, partiendo como origen de un archivo ROM (¡la leche!). El vídeo al respecto, aquí:


Pues bien, tras el visionado de ese pedazo de vídeo desinformativo, donde este personaje hace gala de "su gran conocimiento del MSX y de otras plataformas", suelta perlas como:

  1. Se me ha roto un MSX, creo que es la tarjeta gráfica (claro, o el condensador de Fluzo).
  2. Cargo las cintas a 2400 baudios desde un CD molón, aunque se puede un poco más rápido, pero da fallos en algunos MSX (realmente, se pueden cargar muuuucho más rápido, muchacho).
  3. Los grabo en CD porque es más retro (pero enchufo el MSX a una tarjeta capturadora conectada a un PC, en lugar de usar un televisor y grabarlo todo con una cámara de vídeo super 8). xDDDD

Pues bien... Lo mejor llega en los comentarios del vídeo. Un usuario de Amstrad CPC, (que se muestre si él quiere), le comentaba inocentemente, que él quería intentar algo parecido con su CPC... La respuesta del señor MSX Land (la que se ve, pues por lo visto hay mucho que no ha publicado, incluyendo insultos), resumida:
Pues que sepas, que tu CPC eso no puede hacerlo. El MSX puede modificar los baudios y hacer estas cosas, porque es mucho más potente que el Amstrad CPC...
¡Uy, uy, uy! Atención al iluminado... Aquí demuestra lo muchísimo que sabe sobre el tema. Este señor se dedica a "informar" al resto del personal. Pues estamos apañados. Y que sepáis, que ya ha borrado esa contestación tras "mi actuación"...

Mi actuación, sí, porque muy amablemente le he informado de su equivocación. ¿Qué ha hecho? No publicar mi comentario y, además, borrar su comentario donde quedaba con el culo al aire (más bien su ignorancia y sapiencia retro).

Mi comentario "desaparecido"
(y no soy el único)
Aquí, mi contestación en su canal y la captura de pantalla correspondiente (algo que, por el momento, parece que jamás podréis leer, porque NO LA HA PUBLICADO...):

"Buenas. No he podido evitar ver detenidamente tu vídeo y alguna contestación a un usuario de Amstrad sobre la supuesta superioridad del MSX sobre el resto de ordenadores de 8 bits del globo. Me ha llamado mucho la atención que seas tan tajante, pero mucho me temo que desconoces bastante el hardware que hace funcionar a tu MSX (y por supuesto al resto de ordenadores que nombras).

Sin entrar en debate sobre qué máquina es mejor o peor (no porque no me apetezca, pues puedo darte unos cuantos datos que tal vez te sorprendan), voy a centrarme en tu afirmación de que el MSX es superior por ser capaz de cargar desde "cinta" a 2400 baudios, mientras que el resto de equipos no pueden...

Desconozco cuales son tus fuentes (esas del mundillo que conoces), pero yo, que pertenezco a él (estoy muy dentro del mundo cepecero, pero también muy cerca del spectrum y del MSX, pues me nutro de TODOS ellos) te digo que estas completamente equivocado.

Para empezar, debes saber, que tanto tu MSX, como el Spectrum o el Amstrad, funcionan con un procesador Z80, a velocidades muy similares. Partiendo de esa base, la decodificación y codificación del sonido en el puerto de cinta de todos ellos, es gestionado prácticamente en su totalidad por el Z80 y el PPI. Tanto en el Amstrad CPC como en el MSX, el PPI (donde va el puerto de cintas) es el 8255 (consulta cualquier diagrama de hardware en un service manual de MSX, te sorprenderás).

Por lo tanto, tanto tu MSX como el Amstrad CPC comparten procesador y sistema de lectura y escritura de cintas. Nada especial, en absoluto.

Una vez teniendo la base del hardware común bien clara, informarte que los baudios capaces de ser interpretados y procesador por tu MSX o por cualquier equipo de 8 bits, depende de;
  1. Velocidad del procesador (Z80 entre 3.5 y 4Mhz, dependiendo del sistema)
  2. Optimización de la rutina de carga
  3. Soporte usado (ese wav que generas, sobre un soporte magnético como una cinta, probablemente no funcionará, o lo hará con errores o de modo inestable).
Por lo tanto, a nivel hardware, no existe ninguna superioridad entre tu MSX y el resto del mundo (refiriéndonos por ahora al tema de las cintas y los baudios).

Por otro lado, si conoces a gente del mundillo de Amstrad y de Spectrum (que tenga algo de idea de las tripas de las respectivas máquinas), te deberían haber informado que un tal "decicoder", hace ya unos cuantos años, programó una rutina de carga para Amstrad y Spectrum (puedes buscar el hilo en los foros de  Amstrad ESP), capaz de cargar sin errores en estos equipos (incluso para MSX, creo recordar), "cintas" (desde soportes digitales como CDs, MP3s o directamente desde la salida de LINEA de un PC) a aproximadamente 12.600 (sí, lees bien) baudios, sin errores. Es lo que se denomina, PROYECTO OTLA.

Es posible usar la misma rutina tanto en Amstrad, como en Spectrum, como en MSX, porque comparten hardware en ese sentido. Incluso en Spectrum, aún se consiguen mayores velocidades, precisamente porque no usa PPI y la ULA es la que ataca directamente al puerto de cintas.

Si no me crees, puedes ver un vídeo de Decicoder, donde muestra como en un Amstrad, carga un snapshot del Manic Miner de 64K a 12.600 baudios en apenas 20 segundos:

Fast loading for Amstrad CPC (aquí instructivo vídeo de decicoder) 

Y para que veas lo desinformado que estás, hace lo propio con un Spectrum y con un MSX (a la misma velocidad):

Fast loading for MSX computer (aquí otro instructivo vídeo de decicoder) 
Resumiendo: Antes de ser tan tajante descalificando al personal, infórmate antes o quedarás en ridículo. Es, simplemente un consejo, sin ánimo de ofender...

Por lo menos, ahora sabes que tu MSX y el RESTO, pueden cargar cintas aún más rápido de lo que tú lo haces y llegar a los 12.600 baudios...

Un saludo."

Creo que con mi comentario del vídeo, sobra decir nada más.

Pero os lo resumo en que, personalmente, pienso que una persona que habla de lo que no sabe (ni se preocupa por saber) capaz de manipular a su antojo la poca información que asimila y ocultar lo que le interesa por tener simplemente la razón, no debería tener un canal "desinformativo"... Debería ser "político" por lo menos.

¡Un saludo a todos!

miércoles, 9 de enero de 2013

Amstrad CPC: "Teodoro No Sabe Volar" versión disco disponible para descarga

Lo prometido es deuda. Ya podéis descargar la versión en disco de Teodoro.

Sigue siendo el mismo juego, pero he añadido un par de extras a la versión de disco, como el menú de selección de idioma y un bonito CAT'art...

Quien no sepa lo que es el CAT'art, lo verá claramente al hacer el catálogo del disco para ver como se ejecuta el juego (el famoso comando CAT que usamos desde BASIC los cepeceros).

Os dejo un vídeo demostrativo del asunto y el link de descarga.

¡Que lo disfrutéis!






domingo, 6 de enero de 2013

Amstrad CPC: ¡"Teodoro No Sabe Volar" ya está aquí!


Así es, niños y niñas...

Me congratula anunciarles que hoy, el día de Sus Majestades los Reyes Majos (son majísimos oigan), RetroWorks y Dimension Z (y yo mismo) han publicado su primer juego para la plataforma Amstrad CPC: "Teodoro No Sabe Volar".

Y no sólo es el primer juego de RetroWorks para CPC. Es el primer juego publicado en el recién entrado año 2013, así que ¡estamos de enhorabuena!

Un gran trabajo de su programador, José Vila Cuadrillero (zilogZ80a), exprogramador de la "dorada" New Frontier y un duro trabajo gráfico por mi parte.

Por ahora, tenéis disponible la versión cinta (en español e inglés) para Amstrad CPC 464 (64K). De camino viene la versión en disco "temporal". La versión en disco definitiva aún tardará un poco, pues incluirá el juego exclusivo para los modelos de 128K con varios extras y añadidos... Paciencia.
Y para los usuarios de Commodore, en primicia os digo que... ¡Algo se cuece!

De momento, os dejo unas "pantallicas" cepeceras y el link de descarga para que podáis disfrutarlo.

¡Saludos!
DaD.





viernes, 7 de diciembre de 2012

¿Es oficial la NEO-GEO X?

 
Desde el día de ayer, que publiqué la entrada sobre la nueva consola de TomMO/SNK PlayMore, muchas voces han saltado a la palestra comentando que si la consola es cara, que si es un engañabobos, que si no es oficial y es un timo, que si tralarí, que si tralará...
 
Incluso me han remitido a un blog que habla de este enorme fraude conspiratorio contra la comunidad retro basado completamente en percepciones personales (nunca en hechos y pruebas) para sacarnos los cuartos y pelarnos los bolsillos. Realmente, la realidad apunta a todo lo contrario, a que es un producto legal y oficial.
 
Por supuesto, antes de escribir una entrada en el blog, intento informarme en lo posible y más cuando yo mismo he hecho la reserva del producto, teniendo la "casi" certeza (nunca pongo la mano en el fuego por nadie) de que no voy errado. Por lo tanto, os dejo mi respuesta en un par de foros contestando sobre la legalidad del producto (con links bastante esclarecedores que incluyen, entre otras cosas, el comunicado de prensa sobre la salida del producto) y sobre si realmente merece la pena gastarse ese dinero o no en una consola de estas características:

Sobre la Oficialidad del producto:


Originalmente publicado por XXXX

Yo he leido este reportaje de briconsola, supongo que es la otra cara de la moneda.http://www.briconsola.com/esp/geox.htm

De otro modo, comparar esta consola con la Psvita/3DS me parece un poco ilusorio, porque el soporte que tienen estas dos grandes no lo va a soñar esta consola que me inclino a pensar que realmente es un sacacuartos que exprime sin pudor la moda retro.

Un saludete.

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Sobre ese artículo basado en impresiones personales, por supuesto, estoy en completo desacuerdo.

Partiendo de la base de que el fabricante de la consola es TomMO (en unión y bajo licenciatura de SNK Playmore), toda esa fábula conspiratoria se va al traste. Los que lleváis mucho tiempo en el mundillo conoceréis y sabréis que TomMO Inc. es uno de los mayores distribuidores a nivel mundial de juegos y merchandasing sobre consolas, así como accesorios. Es una empresa que está funcionando desde el año 1989. De la mano de TomMO y de la propia SNK Playmore se publica el siguiente comunicado de prensa:

http://www.mmpr.com/MMPRFTP/FTP_Fold...-_08132012.pdf

Aquí se especifica todo, entre otras cosas, la unión de TomMO y SNK PlayMore y la licenciatura del producto oficialmente.

Si os fijáis, además, el comunicado está firmado por "Michael Meyers". Michael Meyers es una empresa dedicada a las relaciones públicas y encargándose precisamente de los comunicados de SNK Playmore USA (entre otras), ni más ni menos. Si no lo creéis, consultad el siguiente enlace:

http://www.snkplaymoreusa.com/?Key=S...MICHAEL+MEYERS

También aparece en el documento David Bruno (empleado de la compañía Michael Meyers), product manager (jefe de producción) del proyecto en cuestión y en plantilla de SNK PlayMore USA. Podéis seguirlo en Twitter @DavidBruno y comprobar lo que dice al respecto de la NeoGeo X...

Podéis echarle un vistazo a la empresa MMPR (Michael Meyers) de la cual cuelga el comunicado de prensa:

http://www.mmpr.com/about.html

Pero dejando de lado a TomMO y a SNK, hablemos con sentido común. ¿Alguien puede pensar que MediaMarkt (una franquicia enorme a nivel europeo con presencia en muchísimos países) va a ofertar un producto sin licencia oficicial y ofrecerlo como tal? ¿Se la jugarían a nivel legal contra SNK Playmore por vender una marca con Copyright sin tener los derechos a sabiendas de tener todas las de perder? Vamos, yo creo que la respuesta está clara...

Añadir que XtraLife.es también vende y reserva la consola en cuestión...

Por lo tanto, disparar al aire y realizar un artículo basado en percepciones personales y sin contrastar para terminar afirmando que la consola es un timo, que no es oficial, que cuidadito, que tal y pascual, pues qué queréis que os diga, me resulta un tanto temerario.

Hay pruebas y evidencias más que suficientes para afirmar la vericidad del producto y su "oficialidad" y no sólo mirando en la web oficial del producto y buscando "fallos" tipográficos o de diseño (o a ver quién ha diseñado la web). Podéis consultar la web de SNK Playmore USA (o la japonesa), la web de TomMO (donde aparece la noticia en primera plana) o buscar simplemente el comunicado de prensa antes de escribir el artículo y realizar la reserva (como hice yo). Ya que nos ponemos a investigar, por lo menos, hagámoslo bien en lugar de crear un "flame" sin fundamentos, ¿no?

Un saludo!!!!


Sobre si merece la pena o no comprarla:
Sobre el precio de la consola, recordemos (como digo en el artículo), que su precio real es de 168€ al cambio si estás dispuesto a pedirla fuera de españa. Si la consigues en nuestro país, como siempre, se hace el redondedo de los 200$ a los 200€, pero eso no es culpa de la consola, es culpa del choriceo europeo y los redondedos 1:1 entre dólares y euros.

Teniendo ya claro que hablamos de 168€ (y no de 200€), pues vamos a comparar la consola con algo "parecido" a ella: La GP2X Wiz.

Características:

CPU: ARM9 533 Mhz, 3D Acelerator
RAM: 64 MB
Nand Flash Memory: 1 Gb
Dimensiones: 121 x 61 x 18
Almacenamiento externo: Tarjetas SD (hasta 8 Gb)
Sistema Operativo: Linux
Pantalla: 2.8'' Oled Táctil
Resolución: 320x240 (QVGA)

Como se puede apreciar, el hardware de la GP2X Wiz (usada para emuladores) es BASTANTE inferior al de la Neo-Geo X en todos los aspectos (a excepción de que incluye pantalla táctil). Sin embargo, su precio oscila entre los 130€ y los 160€ dependiendo de dónde la pidas. POR SUPUESTO que no incluye ni docking, ni Arcade Stick. Entonces... ¿de qué estamos hablando? ¿Es cara la Neo Geo X y no lo son ni la GP32, ni la GP2X? (por poner un ejemplo). Y es sabido por todos lo mucho que se han vendido estas consolas...

Otro punto a favor de la Neo-Geo X efectivamente reside en el valor nostálgico y en que está licenciada por PlayMore. Pero vamos, que comparada con otras consolas "libres" del mercado, en absoluto es cara por todo lo que ofrece y todo lo que incluye el Pack.

Sobre tema Android... Yo soy usuario de Android hace ya varios años. Tengo un Samsung Galaxy Ace, un Samsung Galaxy S2, un Samsung Galaxy S3, un Sony Xperia U y un Asus Transformer TF101 con docking de teclado... En TODOS mis dispositivos he probado alguna vez la instalación de emuladores, incluyendo alguno de Neo-Geo DE PAGO (que he pagado)...

NeoEmu, para ser más concretos. Sablazo de 4€ para nada. Sólo funciona con una velocidad correcta y fluida en dispositivos "de alta gama". Lo he probado en todos mis dispositivos y el resultado es dispar. En el Galaxy ACE (ARM v6 a 800Mhz) y el Sony Xperia U (1Ghz) funciona "cuando quiere" y en varios juegos a trompicones. Tiene posibilidad de control táctil (horrible) o usando teclado "físico". Con el pad externo, responde fatal, encontrando pulsaciones fantasma cada 2x3 o falta de respuesta (en todos los dispositivos). También he probado el emulador en un Pad Chinorri (de esos de 100€) y, de verdad, mejor ni probarlo tras ver el resultado y la velocidad de la emulación.

NeoDroid, es un frontend gratuito del emulador GnGeo. En cuanto a velocidad, va algo mejor (y es gratis), sin embargo no hay manera de hacerlo funcionar con controladores externos (ya sean bluetooth o USB) o con el teclado del Asus TF101. Hay que jugar usando la táctil por narices (algo que jamás me ha gustado). Si eso lo aplicamos al Pad Chino de 100€ (con pantalla RESISTIVA y no CAPACITIVA), la experiencia de jugabilidad es HORRIBLE.

Así que, qué quieres que te diga... La Neo Geo X es muy válida (mucho más que la GP2X) aunque sea para "emular", pues HOY EN DÍA, nadie te va a fabricar un clon funcional de una consola antigua a la que pincharle cartuchos originales, simplemente porque no tiene ningún sentido. Y evidentemente, la Neo Geo X, calzando Linux y con la potencia de su hardware, permitirá integrarle otros emuladores para disfrutar de ella...

Otra ventaja sobre dispositivos con Android, es la ganancia de velocidad en igualdad de hardware. Supongo que sabrás que Android no es más que un kernel de Linux al que han añadido una capa más con un pseudo intérprete de código muy parecido a la máquina virtual de Java. A eso le llaman Android. Las aplicaciones de Android funcionan "interpretadas" y no compiladas, lo cual, por definición y sentido común, enlentece enormemente su ejecución. Hablo a grandes rasgos y generalizando, pero es así. Por lo tanto, un emulador sobre Linux irá bastante más rápido sobre el mismo hardware que uno programado para Android, sí o sí, no hay más...

Resumiendo: Por 168€ (o por 200€, da igual) no vas a conseguir un combo de tablet con Android (con salida HDMI) + pad de juego + emulador 100% funcional. Si quieres quitarte de problemas, sentir el Look&Feel de antaño y NO PAGAR MAS DE LA CUENTA por una consola más que válida, la elección está clara...

Y si hablamos de dinero, pues nada, descárgate el MAME o un emulador de Neo-Geo en tu Pecera y listos... Ya puestos, ¿no? ¿para qué gastame dinero en un dispositivo Android si en el PC funciona mejor y gratis?

En fin, para gustos colores...

Saludos!!! .

Consolas japonesas: Bandai WonderSwan - スワンクリスタル Suwankurisutaru

 Made in Japan
 
 
WonderSwan de Bandai, la original
(pantalla en monocromo)
Saludos, RetroFrikis. Después de muchísimo tiempo sin publicar absolutamente nada, vuelvo a la carga con una nueva consola japonesa, de la cual se conoce poco o nada fuera del país nipón. Os hablo de la consola portátil WonderSwan (スワンクリスタル Suwankurisutaru) de Bandai.
 
La andadura de esta consola comienza allá por el año 1999 como respuesta (un tanto tardía) a la Gameboy Color de Nintendo y a la Neo-Geo Pocket. Y digo "tardía" o "desafortunada" por el simple hecho de que la primera versión de esta consola calza, nada más y nada menos, que una fantástica pantalla en monocromo (como la Gameboy original).Y la verdad es que no es una coincidencia. Uno de los desarrolladores de esta consola es Gunpei Yokoi, culpable también del desarrollo de la Gameboy original (la monocromo).
 
Esta consola fue pensada para el mercado japonés y, como resultado, la mayoría de sus juegos están en japonés con alguna excepción en inglés. Muchos de esos títulos corresponden a derechos sobre licencias de series de dibujos animados Anime y Manga (Bandai siempre ha estado fuertemente ligada a esos géneros). Las compañias de videojuegos Square, Namco, Sega y Capcom (entre otras) también daron soporte a la plataforma en cuestión. Grandes juegos como Pocket Fighters (de Capcom) o la saga Final Fantasy (de Square) o Golden Axe (de Sega) forman parte de la inmensa biblioteca de juegos portados a esta plataforma.
 
Cabe destacar, que existieron 3 versiones distintas de esta consola portátil. La primera de ellas es la que abre esta entrada, la WonderSwan original (con pantalla en monocromo y 8 tonalidades de gris). Pero un año después (año 2000), Bandai sacó al mercado la versión en color que denominaron WonderSwan Color (ワンダースワンカラー Wandāsuwan Karā). La nueva versión, compartía todo el hardware con la WonderSwan original y era compatible con la versión anterior (y todo su software). La mayor diferencia era precisamente la pantalla a color y 241 colores en pantalla de una paleta de 4096. Tanto el modelo monocromo como el modelo en color disponían de una resolución de pantalla de 224x144 píxeles, lo cual no está nada mal y las pantallas utilizaban tecnología de cristal líquido (LCD). Otro de los añadidos residía en la ampliación de 1Kbit de RAM de la WonderSwan original (usada para guardar partidas) hasta los 512KB (compartidos con la VRAM) que permitían el uso de la paleta de colores en la nueva versión. Finalmente, en el año 2002 apareció el último modelo bautizado como SwanCrystal  (スワンクリスタル Suwankurisutaru), idéntica a su hermana mayor (la WonderSwan Color) pero sustituyendo la pantalla LCD por una pantalla TFT que mejoraba el contraste y el efecto del refresco en pantalla, eliminando así el control de contraste que incluía la versión anterior. Importante recordar que todos los modelos eran 100% compatibles con el software escrito para los modelos anteriores. La pantalla monocromo era de 2.5 pulgadas, mientras que las versiones con pantalla en color disfrutaban de 2.8 pulgadas, aumentando así el tamaño general de estas consolas.

 
El resto del hardware era "idéntico" en todas ellas. El chip de sonido disponía de 4 canales "wavetable" capaces de reproducir hasta 32 samples de 4 bits (como el chip SCC de MSX) además de añadir capacidad para generar "ruido" en los canales del 2 al 4. De la mezcla final se encargaba un DAC de 8 bits. Como resultado, las melodías y los FX en la familia WonderSwan eran más que notables (muy cercanas a la PC-Engine).

Otra diferencia entre los modelos recae sobre la capacidad máxima de los cartuchos que también se fue incrementando según el modelo. El modelo original permitía un máximo de 128Mbits por cartucho (combinando ROM y RAM). El modelo a color extendía este límite a 1024Mbits destinador a ROM y 256Mbits destinados a ampliaciones de RAM. La SwanCrystal amplía de nuevo los límites de su antecesora pasando de 256Mbits a 512Mbits de RAM por cartucho.

El procesador (CPU) que gobierna todas ellas es un NEC V30MZ de 16 bits a 3.072Mhz. Este procesador es un clon compatible (y optimizado en tiempo de ejecución) del procesador de Intel 8086. Realmente, para ser precisos, los modelos en color (WonderSwan Color y SwanCrystal) montaban el procesador SPGY-1002 y SPGY-1003 respectivamente, que no eran más que clones del fabricado por NEC.

Otro de los puntos fuertes de esta familia de consolas fueron la gran cantidad de accesorios que aparecieron para ella, como por ejemplo cables "link" para conectar dos consolas y jugar partidas multijugador, un Módem (MobileWonderGate) que incluye un cartucho con software para navegar por Internet y enviar correos electrónicos, un puerto Infrarrojos para intercambiar datos con algunos juegos de la consola Sony PocketStation, una lampara para iluminar las pantallas (ninguna de ellas era retroiluminada), etc... entre otros. Hay una enorme variedad de ellos.

La historia de estas consolas termina en el año 2005 (año 2003 para la versión monocromo) donde finaliza el soporte oficial a dichas consolas para entrar en el cajón de las consolas "discontinued".

Para que podáis observar la calidad de esta consola portátil, os dejo un par de vídeos (tanto para la versión en monocromo como para las versiones en color). Espero que los disfrutéis y que hayáis descubierto, de nuevo, otra de esas consolas desconocidas en Europa y que daba mucha caña en el país nipón.

Un saludo.
 










 

jueves, 6 de diciembre de 2012

¡A LA VENTA! Neo-Geo X Gold Limited Edition - Comprando "Retro" HOY...

La verdad es que así da gusto. A todos vosotros a los que, como a mí, os chiflan los asuntos retroinformáticos, os va a encantar esta entrada, sin duda alguna.
 
Ya se acerca la Navidad, Papá Noel, los Reyes Majos (sí, maJos) y va siendo hora de pensar en qué autoregalarnos, pues nosotros más que nadie sabemos lo que queremos y seguro que no fallamos con el regalo.
 
Neo-Geo X Gold Limited Edition (pack completo)
Todos vosotros recordáis a la compañía SNK y a su producto estrella, la Neo-Geo. Ese fantástico hardware que movía a muchas de las recreativas de antaño con títulos tan entrañables como "Metal Slug". Todos soñábamos con tener una recreativa en casa y SNK, entonces, lo hizo posible y puso a la venta una versión "casera" de su potentísimo hardware convirtiéndolo en consola de videojuegos.
 
Cierto es que no era barata pero oigan, ahí estaba la opción para los "pudientes"...
 
Hoy en día, dentro de mi colección de cacharros, la Neo-Geo sigue siendo una de mis asignaturas pendientes. Pero eso va a cambiar dentro de poco. De la mano de una empresa japonesa llamada TomMO llega una nueva Neo-Geo y, encima, se podrá comprar por los canales "oficiales" (tiendas de videojuegos, grandes superficies...).
 
Neo-Geo AES original
La denominan Neo-Geo X y su lanzamiento está previsto para el 20 de diciembre del presente año (2012). Se trata de una consola portátil (estilo PSP, pero con un hardware bastante superior según comentan) basada en la anterior Neo-Geo AES que viene acompañada de un bonito pack de accesorios. El conjunto completo ha sido denominado "Neo-Geo X Gold Limited Edition" y se trata precisamente de eso, de un pack de edición limitada y que en principio debe adquirirse bajo reserva previa.
 
¿Y qué incluye el pack?
 
  • La consola portátil Neo-Geo X (que incluye 20 títulos míticos en memoria interna preinstalados).
  • Una docking (Neo-Geo X Station) en la cual conectas la consola y te permite disfrutar de ella en tu televisor.
  • Un mando de juegos externo (clavadito a los mandos originales de la Neo-Geo clásica) que conectaremos a la docking (con posibilidad de conectar un segundo mando). Lo han bautizado con el nombre de Neo-Geo X Joystick.

No está mal, ¿verdad? Profundicemos un poco en el asunto.
 
 
La consola es preciosa. Subjetivamente hablando, me encanta. Ya sé que es cuestión de gustos pero, como digo, a mí me encanta. Hablando de sus tripas, comentar que parece ser bastante más potente que la PSP clásica e incluso que la Nintendo 3DS, únicamente siendo superada por la PS Vita. Os dejo una comparativa sobre el hardware publicada en la web http://www.neogeo.es :
 
Potencia del procesador:
  1. PS Vita : CPU ARM Cortex A9 (cuatro nucleos)
  2. Neo-Geo X: Procesador de 1Ghz
  3. 3DS: ARM11 a 266 MHz (Doble nucleo)
  4. PSP: 333Mhz
 
Potencia gráfica:
  1. PS Vita: VRAM 128 Mb
  2. Neo-Geo X: VRAM 32 Mb
  3. 3DS: VRAM 4 Mb
  4. PSP: VRAM 2 Mb
 
Memoria Ram:
  1. PS Vita: 512 Mb
  2. Neo-Geo X: 128 Mb + 2GB de memoria FLASH
  3. 3DS: 128 Mb
  4. PSP: 32 Mb
 
Tamaño de pantalla:
  1. PS Vita: 5 Pulgadas (OLED)
  2. 3DS: 2 pantallas 3 y 3.5 pulgadas (LCD)
  3. Neo-Geo X: 4.3 Pulgadas (LCD)
  4. PSP: 4.3 Pulgadas
 
Resolución de pantalla (en píxeles):
  1. PS Vita: 950×544
  2. 3DS: 800×240
  3. Neo-Geo X: 480×272
  4. PSP: 480×272
El sistema operativo que gobierna a la consola es, cómo no, Linux. También es interesante la posibilidad que tiene la consola de usar tarjetas de memoria SD (de entre 1 y 8GBs de capacidad).
 
La consola también incluye 20 títulos fantásticos para echar unos buenos ratos frente a ella y, además, tiene la posibilidad de ejecutar nuevos juegos a través de "tarjetas" (Game Cards). Esas Game Cards son realmente tarjetas SD/MMC con el juego incluido dentro. Un buen empuje para que la ya activa comunidad de desarrolladores de Neo-Geo le dedique tiempo y creen nuevos juegos para el sistema. Los juegos preinstalados son los siguientes:

¿No os apetecen unas partiditas?
  • 3 Count Bout
  • Art of Fighting II
  • Alpha Mission II
  • Baseball Stars II
  • Cyber Lip
  • Fatal Fury
  • Fatal Fury Special
  • The King of Fighters 95
  • King of the Monsters
  • Last Resort
  • League Bowling
  • Magician Lord
  • Metal Slug
  • Mutation Nation
  • Nam 1975
  • Puzzled
  • Real Bout – Fatal Fury Special
  • Samurai Showdown II
  • Super Sidekicks
  • World Heroes Perfect

A nivel de prestaciones, la consola, además de la pantalla LCD de 4.3 pulgadas, incluye altavoces estéreo integrados, conector jack de 3.5" (para conectar unos auriculares) y zócalo para tarjetas de juegos. No está nada mal.
 
La nueva "docking" con la consola en su interior
Respecto a la "docking", pues deciros que es lo más interesante del pack. La Neo-Geo X Game Station se abre literalmente para introducir en su interior la consola. Al cerrar la docking, el aspecto es el de una Neo-Geo AES. ¡Brutal! La consola queda escondida dentro de ese chasis y se convierte en una auténtica consola Neo-Geo de sobremesa. La docking dispone de 2 conectores USB frontales para conectar hasta 2 mandos. Por detrás tendremos las conexiones de A/V para el televisor con una novedad importante: salida HDMI. Por lo tanto no tendremos problema alguno para conectar nuestra consola a los actuales televisores LCD/Plasma/Led, etc...
 
Por último tenemos el Neo-Geo X Joystick. Es un mando estilo arcade con el mismo aspecto que los clásicos mandos de la consola Neo-Geo, con la diferencia de que su conexión es USB. Esto nos permitirá usar el mando en nuestro PC, o en cualquier equipo/consola con soporte de mandos USB y no sólo en la Neo-Geo X. Por supuesto (y esto es una deducción personal) también podremos conectar nuestros pads de juegos USB clásicos a la Neo-Geo X.
 
Tengo que añadir, que junto al pack también se anuncia el juego Ninja Masters en formato Game Card (de regalo). Esa oferta en principio es para el mercado japonés, por lo que no lo tengo muy claro que al final vaya dentro del pack europeo (habrá que esperar y ver si viene incluido o no).
 

Ninja Master's en formato
Game Card (SD/MMC)

 ¿El precio? Pues 200$ lo cual no lo veo muy excesivo. Al cambio se queda en unos 168€ aproximadamente. Sin embargo, ya sabemos lo que ocurre en estos casos: EL MALDITO REDONDEO. El pack completo oscilará los 200€ en nuestro país (euro arriba, euro abajo). Aún así, creo que merece la pena hacerse con ella. Yo ya he reservado la mía bajo previo pago de 20€ (el 10% de su valor).
 
¿Queréis vosotros una? Pues manos a la obra...
 
En España, la consola saldrá a la venta de la mano de dos "grandes". Podéis hacer la reserva online en:
Si vuestro lugar de residencia está fuera de España y queréis saber cuál es es vuestro distribuidor más cercano, podéis consultarlo aquí: http://neogeox.com/buy
 
Y por supuesto, podéis echarle un vistazo a la página oficial del producto: http://neogeox.com/
 
Por el momento, nada más. Espero que paséis unas fiestas navideñas fantásticas comprando material Retro de nuevo desarrollo en pleno siglo XXI... Termino la entrada igual que la empecé: ¡Así da gusto!
 
DaDMaN


viernes, 15 de abril de 2011

Nueva y extensa entrevista a los creadores de "Batman Forever" - Amstrad CPC


Pues sí señores. La gente de "Vanity" (muchos ya sabéis de quienes hablo) han entrevistado extensamente a los participantes de la ya megaconocida "Batman Forever" para Amstrad CPC (incluyéndome a mí, jejejejejeje). La verdad es que ha sido un placer participar en esta producción, nunca me cansaré de decirlo y sobretodo haber conseguido remover algunos cimientos que permanecían estancados en el pasado.

En esta extensa entrevista, se explican algo más a fondo determinados detalles técnicos de la demo, para "acallar algunos rumores" que gente como Longshot están pregonando referente a la calidad técnica de la producción. Desconozco el motivo real de esta campaña de desprestigio en contra de esta producción por parte de la facción más dura de la demoscene francesa, pero sólo hay dos posibilidades: ignorancia o simplemente insana envidia. Espero que sea el primer caso y todo sea fruto del desconocimiento.

Puedo llegar a entender, que tras el dominio absoluto de la escena cepecera de los franceses durante los últimos años, pueda jorobar un poco que un grupo de españolitos indefensos vengan a poner a todo quisqui firmes...

Logo animado Batman Amstrad CPC (50fps y Overscan)
"Batman Forever" ha conseguido de un plumazo lo que otros grupos de sceners fuera de España no han conseguido en todos estos años: que se hable del Amstrad CPC, dentro y fuera de su grupo de usuarios y que grupos de Commodore 64 se "molesten" en intentar clonar efectos de esta demo en su plataforma (sin demasiado éxito por el momento), cuando siempre se había pensado que el Commodore 64 era la plataforma reina de los 8 bits y que no había posibilidad alguna de competir contra ella por parte del resto de plataformas...

Versión piratilla de Commodore 64. Bastante más lenta,
sin Overscan (más pequeña) y en baja resolución :S
En cualquier caso, eso no justifica que la demagogia sea una opción válida para derrotar a tu "oponente". Mentir e inventar tomando como ventaja tu estatus de pseudoDios, coder entre coders únicamente deja asomar la gran sensación de impotencia que alguno habrá sentido al perder de la noche a la mañana su trono. Y es que para poder hablar sobre el apartado técnico de una producción de este calibre, antes hay que conocer sus entrañas y demostrar y/o documentar lo que se dice. La demo puede gustar más o menos visual y sonoramente, puede ser más o menos impactante, pero lo que es completamente indiscutible es que técnicamente es IMPECABLE y difícilmente superable (no imposible). Por lo tanto, espero que Longshot reconozca su error al decir que esta demo no es más que una "película", una sucesión de frames comprimidos y animados (se nota que no ha echado cuentas sobre la cantidad de memoria necesaria para almacenar toda esta demo frame a frame, incluso comprimida).

En cualquier caso, os dejo con la entrevista, donde Rhino explica muchísimo mejor que yo todos estos aspectos y pone algunos puntos sobre las ies. Eso sí, en perfectísimo inglés.

Por descontado que el tiempo pondrá a cada uno en su lugar y es algo que espero impacientemente sin duda alguna.


¡Que la disfrutéis!

Un abrazo a todos.

sábado, 12 de febrero de 2011

Primer encuentro RU (Mallorca - Febrero 2011)

Mallorca Retro RU F-2011 - Qué guapos estamos todos
Hoy, día 12 de febrero del 2011 se ha celebrado la primera reunión de usuarios retrochochiles de la isla de Mallorca. Y la verdad es que ha sido un encuentro magnífico y con muy buen ambiente. Vamos, que nos lo hemos pasado pipa, literalmente.


¿¡Un pad Amstrad en un TurboR!?
A las 9:30 de la mañana ha empezado el asunto... Hemos montado las mesas, hemos colocado con cariño y esmero nuestros juguetitos, hemos puesto en marcha el invento y venga... a jugar.

La cita ha transcurrido entre comentarios frikis, conversaciones interesantes de ayer, hoy y siempre, partiditas varias a los distintos sistemas... para terminar todos comiendo un delicioso kebab, para recuperar fuerzas antes de volver a desmontar el chiringuito.

Mi CPC6128 dando caña
Tengo que destacar (como cepecero que soy) que tanto los usuarios de los MSX TurboR, como el Commodore Amiga 1200 que había en el lugar, han requerido de los servicio de mis queridos pads de juegos AMSTRAD, jejejejejeje. Todos ellos comparten la norma Atari y claro... mucho Mhz suelto y mucho Amiga 1200 con 32 bits, pero al final, todos han necesitado de los pads de juegos de mi humilde Amstrad, jajajajajaja.

En fin, menos hablar y más documentación, así que mejor os dejo un enlace a las fotos que he tomado (y no he sido el único, así que aparecerán más) y un par de vídeos que ya están disponibles en youtube para que podáis disfrutarlo todos.

Muchas gracias a vosotros, amiguitos retro, porque me lo he pasado pipa hoy con vosotros.

Un saludete, 
DaD.




domingo, 30 de enero de 2011

Internet... ¿Retro-Aliado o Retro-Enemigo?

No, en esta ocasión no vais a encontrar ninguna novedad tecnológica, ningún cacharro nuevo, ningún nuevo juego para vuestro incansable "microcomputer". Simple y llanamente voy a exponer mi opinión sobre los tiempos que vienen y cómo nos van afectando a nosotros, los amantes del Retro. Así que todavía estás a tiempo de pasar de esta entrada del blog y dedicarte a otras cosas más productivas.

El otro día, el colega @falken1975 vía twitter, compartió un enlace de su fantástico blog con un artículo interesantísimo sobre el HCC (Homebrew Computer Club) fundado en 1975 y cuyos integrantes (entre otros) fueron Steve Jobs y Steve Wozniak (cofundadores de Apple) y Bill Gates (o BillyPuertas para los amigos), por nombrar a los más conocidos públicamente. Os recomiendo la lectura del artículo del amigo @falken1975:


Al final de dicho artículo, aparece un enlace hacia una página donde aparecen escaneados los boletines que el club enviaba a sus "participantes", comprendidos entre los años 1975 y 1977. La lectura me ha resultado muy enriquecedora y, siendo sincero, algo dentro de mí se ha revuelto.

Preguntas tan existenciales como... ¿en qué nos hemos convertido? ¿hacia dónde vamos? Me atormentan. Pero vayamos al grano, que tampoco quiero ponerme derrotista.

Toda esta introducción, ¿algo tiene que ver con el título de esta entrada? Pues algo así. ¿Alguno de vosotros sigue recordando cómo cuando éramos críos nos relacionábamos con compañeros, amigos e incluso desconocidos, con tal de cambiar un juego? El intercambio de juegos entre chavales era algo normal. Tobi (compañero de clase) se compró el Rastan para Amstrad CPC. En cuanto nos enteramos Dani (otro compi) y yo nos fuimos pitando a la heladería de sus padres (donde tenía el Amstrad CPC montado) para probarlo y pegarnos unas partidas. ¡Vaya tarde pasamos! Lo siguiente, fue irnos a la papelería "Tope", comprar una cinta TDK virgen de 90 minutos (el resto ya las tenía llenas) e irnos los tres a casa de Dani y copiarnos el juego en su doble pletina. Realizada la copia, lo probamos en el CPC de Dani. ¡Fantástico! Funciona. Dani se hizo entonces otra copia para él en una cinta donde le quedaba algo de espacio. Tobi se llevó a cambio el WonderBoy de Dani para copiárselo en casa (si le gustaba).

Ya sólo nos quedaba hacer una fotocopia (en blanco y negro) de la carátula y colorearla (a mano) con plastidecors, pinturas alpine, rotuladores carioca, o lo que tuviésemos a mano...

Al día siguiente, empezaba el mes de febrero y tocaba comprar la Amstrad User de ese mes. Estaba impaciente por ver qué nuevos juegos habrían salido, ver si había algún cachivache para montar (taller de hardware) o algún listado molón para copiar (como el digitalizador de sonido). Pokes, trucos y cargadores... maravillosa sección. Preguntas a los expertos, talleres, cursos de programación... Todo eso en una revista mensual que hacía las delicias de un servidor.

Con todo lo aprendido en la fantástica Amstrad User y lo que había aprendido leyéndome el extensísimo manual de mi Amstrad CPC 6128, me sentía poderoso y capaz de TODO. Incluso de simular el funcionamiento de la WOPR (me encanta "Juegos de Guerra").

Ese fantástico manual, que explicaba la instalación del ordenador y puesta en marcha, programación en BASIC, programación en LOGO, uso, manejo y configuración del CP/M y del gestor gráfico GSX, hardware del ordenador como el sonido y las frecuencias de las notas en cada una de las octavas, envolventes de volumen y tono... Manejo y configuración de la impresora, caracteres definibles por el usuario... Patillaje de todos sus conectores, explicación de todos los acrónicos informáticos existentes en la época (RAM, ROM, FLOPPY, DOS...)...

Toda esa información, en un único manual de usuario. Seguro que más de uno de vosotros se reconoce en mis palabras, pero... ¿dónde quiero ir a llegar?

Hoy en día, la tecnología es muy superior. También tenemos muchísima más información a nuestra disposición gracias a Internet. Internet nos da la oportunidad de conocer gente que de otro modo jamás hubiésemos podido conocer. Hoy en día son todo ventajas... o NO.

¿Cuántos chavales conocéis hoy en día quedando entre ellos para intercambiar juegos? Yo ninguno. Los que conozco, se los descargan de INTERNET. Es más sencillo que establecer comunicación directa con otro ser... Aunque parezca contraproducente, Internet no ayuda en las relaciones personales "cara a cara". Los niños juegan solos en sus casa, a los juegos que quieren. Juegan en RED con otros niños o adultos de tal vez están en la otra punta del mundo, gracias a Internet. Se pegan tiros entre ellos, pero NO SE COMUNICAN.

Y tantísima información como nos da Internet y nadie da pistas para usarla. Nadie enseña a los niños hoy en día. Les das una PCera, un ratón, un Windowsete y a correr. ¿Usan Internet para buscar información útil? Mayormente no. Lo usan para chatear por messenger y para descargarse juegos de la Wii esa, que la tienen pirateada, o de la NDS.

Los papás les regalan un portátil (ya no hablo de un ordenador clónico). Que alguien me explique qué manuales lleva un ordenador de hoy en día. Instrucciones de puesta en marcha y mantenimiento y punto pelota. Eso es todo. ¿Y de Windows? Hablamos de un Windows original, con licencia, que ha costado sus 80€. ¿Trae manual de uso? Pues claro que no hombre, ¿para qué? Busca en Internet si te interesa hacer algo distinto que clickear como lelo el ratón.

Si eres un niño pijo con papás con pasta y se te antoja programar (si alguien antes te ha explicado lo que significa eso), puedes comprarte una licencia de Visual .NET a "precio de risa" para hacer un bonito PRINT "Hola Mundo" previa descarga del software y del manual correspondiente (lo del soporte físico y el papel ya no está de moda, que no es ecológico...).

Si no tienes tanta suerte de ser un niño de papá, puedes optar por alguna solución Open Source e intentar buscar soporte en foros varios y buscar manuales de terceros.

Y todo esto presuponiendo que al niño antes se le ha adiestrado para su manejo por la red de redes... Por el boca a boca (que manual tampoco lo hay). Tal vez hay algún libro de ANAYA, quién sabe.

Este es el presente de la información (o desinformación) que nada tiene que ver con el pasado del que tan buenos recuerdos guardo y que me ayudó a entender lo que hoy en día se llama "ordenador personal".

Reuniones de usuarios para intercambiar ideas, programas o simplemente para charlar y echar unas risas. Ese espíritu murió en los años 90 y mucho me temo que jamás volverá. Y me repatea, porque es algo sanísimo para la mente: "el intercambio físico de información y opiniones".

Este es el momento que me está tocando vivir, echando de menos el pasado que sin duda fue mucho mejor (mucho más enriquecedor) y con un futuro en vistas mucho menos prometedor.

Un presente donde se quitan oportunidades y donde te cobran por respirar. Yo tenía mi manual, y era libre de leerlo o no, pero ahí estaba. Si no lo hubiese tenido, seguramente hoy no estaría donde estoy, ni me hubiese interesado por la informática a nivel profesional. No me hubiese picado el gusanillo porque no hubiese tenido libertad de elección: sin manual, no hay diversión.

Puedo comprarme una PC Actual, a ver que tal... Valiente "mierd..." de PC Actual, en lo que se ha convertido. Una revista que únicamente habla de cámaras de fotos y de cómo acelerar el funcionamiento de Windows 7, porque se marranea tela después de 4 inicios de sesión, jejejejeje.

Todo gracias en gran medida a Internet y a la globalización de la información. Y que nadie se piense que la información en Internet es gratis, ¿eh? Que para eso pagamos mensualmente nuestra conexión (la usemos o no).

En definitiva, quiero volver a ser niño, a ser un iluso, a cambiar juegos con mis compis, a pintar fotocopias con los cariocas... quiero volver a estar "desinformado" para pasarme días leyendo (sí, leer, eso que no saben hacer los niños de hoy en día) el manual de mi Asmtrad CPC 6128 o la revista Amstrad User. Volver a ser "feliz".

Pero como jamás volverán esos tiempos, hagamos uso de Internet y sus virtudes para dar a conocer nuestra opinión a gente como vosotros, que no he visto en mi vida, que no nos conocemos pero que habéis perdido vuestro tiempo en leer este texto.

Gracias "Internet" por darme esta oportunidad para expresar mis sentimientos... Te quiero y te ODIO al mismo tiempo.

Un saludo.

miércoles, 26 de enero de 2011

Emulando el BEEPER del Spectrum 48K con el puerto de cinta del Amstrad CPC

No, no me he vuelto loco. Así es, tal cual lo habéis leído. Pero antes pongámonos en situación.

Spectrum 16K / 48K (el "gomas")
Como muchos sabréis, el ZX Spectrum en sus primeras versiones generaba sonido usando un pequeño altavoz interno (un buzzer) como única arma. Cuantísimas risas nos hemos echado los cepeceros en la época, comparando las músicas y el sonido de nuestro flamante Amstrad CPC y su AY8912, con los pitiditos "cutres" del ZX Spectrum 48K (el famoso "gomas") del vecino / compañero de clase.

Ciertamente, los pobres usuarios de los primeros Spectrum (aquellos que no poseían nuestro querido AY) tenían todas las de perder. Su sistema de generación de sonido es bien simple: enviar 1 para que el cacharro pite o enviar un 0 para que deje de pitar, sin más. Digamos que únicamente genera sonido usando 1 bit, lo cual no deja demasiado margen de actuación... Sin embargo, visionarios como el señor Joffa cayeron en la cuenta de que enviando unos y ceros (1010101010101...) a gran velocidad a ese primitivo altavoz, se podría simular tener varios canales de sonido a distintas frecuencias en ese diminuto buzzer. Por supuesto, ese envío masivo de bits a gran velocidad se realiza tirando de procesador, así que el pobre Z80 del Spectrum va un poquito pasado de vueltas. Por ese motivo, los juegos de 48K tenían música multicanal en los menús, pantallas de Game Over y poco más, donde podías dedicar la mayoría del tiempo de procesador en generar sonido y lo restante en mostrarnos el menú y esperar alguna pulsación de teclas.

Placa Base del Spectrum 48.
Abajo a la derecha, el zumbador de marras, alias
"LOUD SPEAKER"
Y los años pasan, señores... Y las tecnologías mejoran... Y la inventiva y el ingenio también. Hoy en día, para Spectrum 48 y su beeper existen verdaderas obras de arte sonoras multicanal. Existen varios motores de sonido (el más moderno y potente, el Phazer 1, con baterías sampleadas), que permiten tener 2 canales de sonido y uno de percusión, por ejemplo. También tenemos trackers para generar esas melodías, como el Beepola, donde se pueden generar composiciones con todos esos "motores".

El resultado, ciertamente es increíble (teniendo en cuenta que hablamos de un simple beeper conectado al Z80, sin más).

El PPI 8255 encargado de controlar el puerto de cintas,
el puerto de impresora y el propio AY del
Amstrad CPC
Pues bien, teniendo esto claro, al chalado de Syx y a mí se nos ocurrió que, el chip PPI 8255 del Amstrad CPC, encargado entre otras cosas de generar "los pitiditos" de carga en las cintas, pues... vaya, que funcionaba igual que el beeper del Spectrum. Es tan simple como que los pulsos (los soniditos de carga) de una cinta no son más que secuencias de unos y ceros (11101010101010...) a distintas frecuencias (esto a grandes rasgos). Pues nada hombre, vamos a emular el beeper del Spectrum usando el PPI 8255 del Amstrad, adaptando el motor de sonido Phazer 1 usado en Spectrum y a ver qué pasa.

El resultado lo tenéis justo debajo de esta línea (dadle al PLAY y me comentáis qué tal):



Eso es, señores, nada más y nada menos, que una grabación hecha en el portátil resultado de conectar el cable de cinta al Line In del portátil. Si no lo recordáis, el cable tenía 3 cables, uno azul (el de entrada), otro rojo (para grabar nuestros programillas en una cinta) y uno blanco más pequeño que era el control remoto, encargado de encender y parar el motor del cassette. Pues bien, el cable rojo (REC) conectado al portátil. El resultado es el que habéis escuchado.

El tracker Beepola, con el que podemos componer
musicones para el beeper del Spectrum
Y repito, aquí no ha participado el chip de sonido del CPC en absoluto (el AY). Es sonido de 1 bit puro y duro, directo del puerto de cintas del Amstrad a nuestros oídos.

Observaréis que se oyen algunos defectillos en la reproducción, pero el culpable es el compresor de MP3 (el WAV original se oye perfecto)...

Resumiendo: una chorrada como un piano, pero a mí me mola y... bueno... si sumamos los 3 canales de sonido del PPI a los 3 canales del AY... pues... tenemos 6 canales de sonido, por si alguien se anima.

En fin, que lo paséis bien y hasta la próxima chorrada tecnológica.

¡Saludos!

viernes, 31 de diciembre de 2010

¡Feliz Año 2011!

Bueno, ya tenemos aquí al nuevo año. Esperemos que sea mejor que el que dejamos atrás (seguro que sí, ya veréis).

Antes de pillar el avión para pasar el fin de año con mi familia política, sólo quería deciros:

¡FELIZ AÑO NUEVO!
HAPPY NEW YEAR!
BONES FESTES!

Nos vemos el año que viene señores.

Salu2.

lunes, 20 de diciembre de 2010

Uwol Amstrad CPC - Game engine preview VIDEO

Hace ya varios días que no doy señales de vida (demasiados). Tengo poquito tiempo últimamente, y el poco tiempo disponible lo dedico a lo que os dejo a continuación...

Lo prometido es deuda y más vale tarde que nunca (o eso dicen). Vamos lentos pero seguros, así que ya tenemos un primer vídeo para que podáis ver en movimiento lo que será el engine de Uwol para nuestro Amstrad CPC (128K).

Vais a ver sprites y tiles morrocotudamente grandes (comparado con otras versiones), una zona de juego generosa y mucho, mucho, ¡mucho! movimiento (enemigos, monedas...). Exprimiendo el hardware del CPC y el Z80 al máximo y optimizando, que es gerundio.

Lo siguiente: empezar a integrar la lógica del juego. Espero que disfrutéis del vídeo.

Saludotes,

DaD.

sábado, 20 de noviembre de 2010

Proyecto: "UWOL - Quest For Money" - Amstrad CPC

Pantalla de carga que hice en la época de CEZ.
Habrá que reaprovecharla, ¿no?
Hace ya algunos años, cuando el grupo de programadores de CEZ (CEZ Games Studio) seguía en activo y yo formaba parte de él, surgió la idea de crear un juego sencillo, pero al mismo tiempo divertido. Realmente la idea se gestó en la mente de los que actualmente conforman el grupo "MojonTwins" que también formaban parte de CEZ. Así nació UWOL.

Lo que pudo ser UWOL para
Amstrad CPC hace unos años.
Mi misión en la época era convertir los gráficos de otras plataformas para usarlos en Amstrad CPC, así que me puse a ello (lo cual no fue tarea fácil). La resolución oficial de la zona de juego de UWOL es de 192x160 píxeles. Esa resolución ya es menor que la pantalla del Spectrum o MSX (256x192 píxeles), así que ahora imaginaros el tamaño de esa pantalla en un monitor de Amstrad (con una resolución total de 384x272). La verdad es que resulta diminuta para un Amstrad... Ahora imaginaros que hacemos el juego en Mode 0 y 16 colores, quedando la resolución equivalente de la zona de juego en unos escasos 96x160 píxeles. Podéis deducir que no es algo fácil de realizar. El resultado previo lo tenéis en una de las capturas (de la época de CEZ).

Y aquí "lo que será" Uwol para Amstrad CPC.
Mejor, ¿no?
Al final, el desarrollo se detuvo y nunca más se supo, hasta ahora. En la actualidad, los "MojonTwins" han sacado la versión para Spectrum y otros grupos han hecho lo propio y convertido el original para otros sistemas, como el Commodore 64, Commodore 16 / Plus4 y Sega Megadrive.

Ahora le toca el turno al Amstrad CPC. Cómo el compañero Syx tiene contacto con los "mojones" y tiene permiso para ponerse con la versión de Amstrad y como a mí me hacen gracia los gráficos de la versión de Megadrive y también tenemos permiso expreso para usar esos gráficos como base en la conversión, pues hemos dicho... qué narices, vamos con ello.

Comparativa de los tamaños de las zonas
de juego de las distintas versiones.
Pero no vamos a quedarnos en una conversión, sin más. Somos cómo somos y queremos darle una vuelta de tuerca al asunto. Queremos exprimir el Amstrad CPC, así que ya hay unos cuantos conceptos claros para esta versión:
  • Resolución en Mode 0 de 144x240 píxeles (equivalente a 288x240 píxeles en el resto de sistemas).
  • Rutinas de impresión de Tiles y Sprites megaoptimizadas (cortesía de Syx el grande).
  • Tiles y Sprites de 12x24 píxeles (equivalente a 24x24 píxeles contra los 16x16 usados en el resto de sistemas, cortesía de un servidor).
  • Reconversión de todo el código original escrito en C a lenguaje ensamblador, para ir rapiditos.
  • Remasterizado de todo el apartado sonoro usando el "Arkos Player", para exprimir al máximo las capacidades sonoras del Amstrad CPC y haciendo uso de la característica "estéreo" que únicamente el Amstrad CPC tiene (cortesía de un servidor).
  • Modo de 2 jugadores (aún está por definir si modo "versus" o modo "cooperativo").
  • Fases de bonus (de dos tipos, "buenas" y "malas").
  • Nuevos fondos y plataformas (de momento, hemos doblado el número de fondos original, cortesía de un servidor).
  • Fondos animados... Queremos muchísima movilidad. De momento, tenemos las monedas animadas (al estilo Megadrive) y fondos animados en las fases bonus.
  • La intención final es equiparar la versión Amstrad a sistemas de 16 bits.
Todos estos extras, tienen un coste: memoria RAM. Así que la idea es que este UWOL sea para equipos con 128Kbytes de RAM (y sin que sirva de precedente, esto incluye a los Amstrad CPC464 y CPC664 con ampliación de RAM, pues no vamos a usar ningún modo "especial" de paginación de RAM no soportado por estas máquinas).

Una de las nuevas fases de bonus, con nuevos fondos
y nuevas plataformas.
Una versión de 64K también está contemplada, pero sin la mayoría de extras. La versión de 64K básicamente sería como la del resto de sistemas, pero con unos gráficos mayores y la música "remasterizada", nada más.

De momento os dejo unas cuantas imágenes de "pantallazos" para que vayáis viendo el resultado de la conversión, así como un archivo de audio para que escuchéis como sonará el invento en el Amstrad CPC ("In Stereo Where Avaliable"), También podéis comparar el tamaño de la zona de juego con el resto de versiones en relación a la resolución del Amstrad CPC y su monitor.







Pirámide. ¿Dónde estamos?
Pronto os subiré un vídeo del motor de juego en movimiento, donde veréis cantidades ingentes de monedas y los enemigos, todos en movimiento, para gusto y disfrute de todos nosotros. De momento, os tendréis que conformar con unos pantallazos y el nuevo audio.

Saludos.