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domingo, 6 de enero de 2013

Amstrad CPC: ¡"Teodoro No Sabe Volar" ya está aquí!


Así es, niños y niñas...

Me congratula anunciarles que hoy, el día de Sus Majestades los Reyes Majos (son majísimos oigan), RetroWorks y Dimension Z (y yo mismo) han publicado su primer juego para la plataforma Amstrad CPC: "Teodoro No Sabe Volar".

Y no sólo es el primer juego de RetroWorks para CPC. Es el primer juego publicado en el recién entrado año 2013, así que ¡estamos de enhorabuena!

Un gran trabajo de su programador, José Vila Cuadrillero (zilogZ80a), exprogramador de la "dorada" New Frontier y un duro trabajo gráfico por mi parte.

Por ahora, tenéis disponible la versión cinta (en español e inglés) para Amstrad CPC 464 (64K). De camino viene la versión en disco "temporal". La versión en disco definitiva aún tardará un poco, pues incluirá el juego exclusivo para los modelos de 128K con varios extras y añadidos... Paciencia.
Y para los usuarios de Commodore, en primicia os digo que... ¡Algo se cuece!

De momento, os dejo unas "pantallicas" cepeceras y el link de descarga para que podáis disfrutarlo.

¡Saludos!
DaD.





viernes, 15 de abril de 2011

Nueva y extensa entrevista a los creadores de "Batman Forever" - Amstrad CPC


Pues sí señores. La gente de "Vanity" (muchos ya sabéis de quienes hablo) han entrevistado extensamente a los participantes de la ya megaconocida "Batman Forever" para Amstrad CPC (incluyéndome a mí, jejejejejeje). La verdad es que ha sido un placer participar en esta producción, nunca me cansaré de decirlo y sobretodo haber conseguido remover algunos cimientos que permanecían estancados en el pasado.

En esta extensa entrevista, se explican algo más a fondo determinados detalles técnicos de la demo, para "acallar algunos rumores" que gente como Longshot están pregonando referente a la calidad técnica de la producción. Desconozco el motivo real de esta campaña de desprestigio en contra de esta producción por parte de la facción más dura de la demoscene francesa, pero sólo hay dos posibilidades: ignorancia o simplemente insana envidia. Espero que sea el primer caso y todo sea fruto del desconocimiento.

Puedo llegar a entender, que tras el dominio absoluto de la escena cepecera de los franceses durante los últimos años, pueda jorobar un poco que un grupo de españolitos indefensos vengan a poner a todo quisqui firmes...

Logo animado Batman Amstrad CPC (50fps y Overscan)
"Batman Forever" ha conseguido de un plumazo lo que otros grupos de sceners fuera de España no han conseguido en todos estos años: que se hable del Amstrad CPC, dentro y fuera de su grupo de usuarios y que grupos de Commodore 64 se "molesten" en intentar clonar efectos de esta demo en su plataforma (sin demasiado éxito por el momento), cuando siempre se había pensado que el Commodore 64 era la plataforma reina de los 8 bits y que no había posibilidad alguna de competir contra ella por parte del resto de plataformas...

Versión piratilla de Commodore 64. Bastante más lenta,
sin Overscan (más pequeña) y en baja resolución :S
En cualquier caso, eso no justifica que la demagogia sea una opción válida para derrotar a tu "oponente". Mentir e inventar tomando como ventaja tu estatus de pseudoDios, coder entre coders únicamente deja asomar la gran sensación de impotencia que alguno habrá sentido al perder de la noche a la mañana su trono. Y es que para poder hablar sobre el apartado técnico de una producción de este calibre, antes hay que conocer sus entrañas y demostrar y/o documentar lo que se dice. La demo puede gustar más o menos visual y sonoramente, puede ser más o menos impactante, pero lo que es completamente indiscutible es que técnicamente es IMPECABLE y difícilmente superable (no imposible). Por lo tanto, espero que Longshot reconozca su error al decir que esta demo no es más que una "película", una sucesión de frames comprimidos y animados (se nota que no ha echado cuentas sobre la cantidad de memoria necesaria para almacenar toda esta demo frame a frame, incluso comprimida).

En cualquier caso, os dejo con la entrevista, donde Rhino explica muchísimo mejor que yo todos estos aspectos y pone algunos puntos sobre las ies. Eso sí, en perfectísimo inglés.

Por descontado que el tiempo pondrá a cada uno en su lugar y es algo que espero impacientemente sin duda alguna.


¡Que la disfrutéis!

Un abrazo a todos.

martes, 15 de febrero de 2011

Sub Hunter - Amstrad CPC (ya está aquí)


Cómo ya os anuncié hace unas semanas en una entrada anterior, estaba a puntito de caramelo el juego Sub Hunter para nuestro Amstrad CPC (adaptación del original creado en Commodore 64).

Pues bien, ya lo tenemos aquí, y sólo puedo decir que me ha impresionado, y mucho. Si además tenemos en cuenta que no soy fácilmente impresionable, pues más mérito tiene.

Nada más arrancar el juego, nos topamos con una introducción animada, en "alta resolución" pero con muchos colores, diferentes planos de scroll... Vamos, toda una obra de arte. Esto promete...

Llegamos al menú y estoy impaciente por verlo funcionando (tras ver la versión de Commodore 64 y esos scrolls rapidísimos en varios planos, me temo lo peor para Amstrad CPC). ¡Pues no! El juego tiene exactamente el mismo scroll que su hermana de Commodore 64, con sus planitos molones dando una sensación de profundidad fantástica. El control es perfecto, la velocidad, de vértigo y el juego jodidamente adictivo.

Pero como lo mejor es que lo comprobéis vosotros mismos, no voy a extenderme más... Os dejo un vídeo de como pinta el juego (el audio se desfasa un poco, aviso, no es problema del juego) y el link para acceder a la web desde donde podréis ver la ficha del juego y descargarlo.






Saludotes.

lunes, 20 de diciembre de 2010

Uwol Amstrad CPC - Game engine preview VIDEO

Hace ya varios días que no doy señales de vida (demasiados). Tengo poquito tiempo últimamente, y el poco tiempo disponible lo dedico a lo que os dejo a continuación...

Lo prometido es deuda y más vale tarde que nunca (o eso dicen). Vamos lentos pero seguros, así que ya tenemos un primer vídeo para que podáis ver en movimiento lo que será el engine de Uwol para nuestro Amstrad CPC (128K).

Vais a ver sprites y tiles morrocotudamente grandes (comparado con otras versiones), una zona de juego generosa y mucho, mucho, ¡mucho! movimiento (enemigos, monedas...). Exprimiendo el hardware del CPC y el Z80 al máximo y optimizando, que es gerundio.

Lo siguiente: empezar a integrar la lógica del juego. Espero que disfrutéis del vídeo.

Saludotes,

DaD.

sábado, 20 de noviembre de 2010

Proyecto: "UWOL - Quest For Money" - Amstrad CPC

Pantalla de carga que hice en la época de CEZ.
Habrá que reaprovecharla, ¿no?
Hace ya algunos años, cuando el grupo de programadores de CEZ (CEZ Games Studio) seguía en activo y yo formaba parte de él, surgió la idea de crear un juego sencillo, pero al mismo tiempo divertido. Realmente la idea se gestó en la mente de los que actualmente conforman el grupo "MojonTwins" que también formaban parte de CEZ. Así nació UWOL.

Lo que pudo ser UWOL para
Amstrad CPC hace unos años.
Mi misión en la época era convertir los gráficos de otras plataformas para usarlos en Amstrad CPC, así que me puse a ello (lo cual no fue tarea fácil). La resolución oficial de la zona de juego de UWOL es de 192x160 píxeles. Esa resolución ya es menor que la pantalla del Spectrum o MSX (256x192 píxeles), así que ahora imaginaros el tamaño de esa pantalla en un monitor de Amstrad (con una resolución total de 384x272). La verdad es que resulta diminuta para un Amstrad... Ahora imaginaros que hacemos el juego en Mode 0 y 16 colores, quedando la resolución equivalente de la zona de juego en unos escasos 96x160 píxeles. Podéis deducir que no es algo fácil de realizar. El resultado previo lo tenéis en una de las capturas (de la época de CEZ).

Y aquí "lo que será" Uwol para Amstrad CPC.
Mejor, ¿no?
Al final, el desarrollo se detuvo y nunca más se supo, hasta ahora. En la actualidad, los "MojonTwins" han sacado la versión para Spectrum y otros grupos han hecho lo propio y convertido el original para otros sistemas, como el Commodore 64, Commodore 16 / Plus4 y Sega Megadrive.

Ahora le toca el turno al Amstrad CPC. Cómo el compañero Syx tiene contacto con los "mojones" y tiene permiso para ponerse con la versión de Amstrad y como a mí me hacen gracia los gráficos de la versión de Megadrive y también tenemos permiso expreso para usar esos gráficos como base en la conversión, pues hemos dicho... qué narices, vamos con ello.

Comparativa de los tamaños de las zonas
de juego de las distintas versiones.
Pero no vamos a quedarnos en una conversión, sin más. Somos cómo somos y queremos darle una vuelta de tuerca al asunto. Queremos exprimir el Amstrad CPC, así que ya hay unos cuantos conceptos claros para esta versión:
  • Resolución en Mode 0 de 144x240 píxeles (equivalente a 288x240 píxeles en el resto de sistemas).
  • Rutinas de impresión de Tiles y Sprites megaoptimizadas (cortesía de Syx el grande).
  • Tiles y Sprites de 12x24 píxeles (equivalente a 24x24 píxeles contra los 16x16 usados en el resto de sistemas, cortesía de un servidor).
  • Reconversión de todo el código original escrito en C a lenguaje ensamblador, para ir rapiditos.
  • Remasterizado de todo el apartado sonoro usando el "Arkos Player", para exprimir al máximo las capacidades sonoras del Amstrad CPC y haciendo uso de la característica "estéreo" que únicamente el Amstrad CPC tiene (cortesía de un servidor).
  • Modo de 2 jugadores (aún está por definir si modo "versus" o modo "cooperativo").
  • Fases de bonus (de dos tipos, "buenas" y "malas").
  • Nuevos fondos y plataformas (de momento, hemos doblado el número de fondos original, cortesía de un servidor).
  • Fondos animados... Queremos muchísima movilidad. De momento, tenemos las monedas animadas (al estilo Megadrive) y fondos animados en las fases bonus.
  • La intención final es equiparar la versión Amstrad a sistemas de 16 bits.
Todos estos extras, tienen un coste: memoria RAM. Así que la idea es que este UWOL sea para equipos con 128Kbytes de RAM (y sin que sirva de precedente, esto incluye a los Amstrad CPC464 y CPC664 con ampliación de RAM, pues no vamos a usar ningún modo "especial" de paginación de RAM no soportado por estas máquinas).

Una de las nuevas fases de bonus, con nuevos fondos
y nuevas plataformas.
Una versión de 64K también está contemplada, pero sin la mayoría de extras. La versión de 64K básicamente sería como la del resto de sistemas, pero con unos gráficos mayores y la música "remasterizada", nada más.

De momento os dejo unas cuantas imágenes de "pantallazos" para que vayáis viendo el resultado de la conversión, así como un archivo de audio para que escuchéis como sonará el invento en el Amstrad CPC ("In Stereo Where Avaliable"), También podéis comparar el tamaño de la zona de juego con el resto de versiones en relación a la resolución del Amstrad CPC y su monitor.







Pirámide. ¿Dónde estamos?
Pronto os subiré un vídeo del motor de juego en movimiento, donde veréis cantidades ingentes de monedas y los enemigos, todos en movimiento, para gusto y disfrute de todos nosotros. De momento, os tendréis que conformar con unos pantallazos y el nuevo audio.

Saludos.

martes, 2 de noviembre de 2010

¿Qué es un microcontrolador? Pues algo muy molón...

No es la primera vez (ni la última, seguro) que nombro a los microcontroladores en mis entradas... Y posiblemente os suceda lo mismo que ocurrió en el caso de los FPGA. Así que vamos a explicar brevemente lo que es un microcontrolador y para qué sirve (o para qué puede servirnos a nosotros).

Un microcontrolador, a grandes rasgos, es como un ordenador "completo" dentro de un único circuito integrado (ala, qué bestia, tú lo flipas). Si nos fijamos, por ejemplo, en un Spectrum molón (por ser el más sencillito), podemos dividirlo en varias partes, a saber:
  • Microprocesador (nuestro conocido Z80 de Zilog a 3,5Mhz)
  • Memoria RAM (memoria de lectura y escritura y volátil, los famosos 48K del gomas para almacenar programas y datos)
  • Memoria ROM (memoria de sólo lectura, donde reside el BASIC, por ejemplo, entre otras cosas. No se borra al apagar el equipo, al contrario de lo que ocurre con la RAM)
  • Dispositivos I/O (periféricos que usamos para introducir datos al ordenador, como el teclado o la unidad de cinta externa o para extraerlos y/o visualizarlos, como puede ser la pantalla o la misma unidad de cinta cuando grabamos un programa en ella)
  • Bus de expansión (donde podemos incluir el conector del casete o el propio "Bus de Expansión", que se encuentra situado en la parte trasera del Spectrum y que permite añadirle externamente ampliaciones de hardware, como ampliaciones de RAM, controladoras de disco, etc).

Básicamente, así tenemos definido un ordenador personal sencillo. Al encender nuestro equipo, el microprocesador lee primero de la ROM el programa de "inicialización", que prepara y configura el estado inicial de nuestra máquina, configura los dispositivos, limpia la RAM y arranca el interfaz de usuario que nos permitirá comunicarnos con el ordenador (en este caso, el BASIC). Todo eso reside en la ROM.

Mi proyecto USB usa este microcontrolador
A partir de ese punto, cualquier línea de código que tecleemos (usando el teclado) o que carguemos (usando la unidad de cintas) se almacenará en la memoria RAM, y ahí seguirá hasta que reiniciemos el ordenador o lo apaguemos.

Una vez que tenemos estos conceptos más o menos claros (perdón por el discurso), ya podemos abarcar lo que es un microcontrolador con más detalle.

Hay miles de tipos distintos de microcontroladores, de todos los tamaños, de todos los precios, de distintos fabricantes... Algunos son específicos para ciertas tareas, otros son genéricos... Yo me voy a centrar en un microcontrolador genérico, que "vale para todo".

Un microcontrolador es simplemente un chip, un circuito integrado, de igual o menor tamaño que un procesasdor Z80 (depende del modelo). Dentro de este circuito integrado, podemos encontrar:
  • Un Microprocesador (depende del tipo de microcontrolador; los hay de 8 bits, los más baratos y comunes y los hay de 32 bits, mucho más potentes; desde los que funcionan a 10 Mhz hasta los 80 Mhz o más)
  • Memoria RAM (tambien depende del modelo...; los hay con 8Kbytes de RAM, con 64Kbytes de RAM...)
  • Memoria ROM (lo mismo que antes, es un valor variable: 8Kbytes, 16Kbytes...)
  • Bus I/O (digamos que es el "Bus de Expansión"; son varias señales de entrada y salida completamente programables para comunicarnos con el exterior; el número de señales disponibles también depende del modelo de microcontrolador que tengamos)
Si os habéis fijado, en un único chip prácticamente tenemos todos los componentes presentes en un ordenador completo como puede ser el Spectrum y su funcionamiento es muy parecido.

Al poner en marcha el microcontrolador (darle alimentación) el procesador lee el programa que hayamos programado en su ROM. Este programa puede ser cualquier cosa que se nos ocurra (siempre dentro de los límites de proceso y espacio del microcontrolador) y sus funciones depende directamente de ese programa. Básicamente se configuran las entradas y las salidas y se interpretan para dar un resultado que puede almacenarse en la RAM y que va en función de cálculos internos que hayamos realizado y del estado de las entradas que estemos comprobando.

Patillaje: PAx, PBx, PCx y PDx son puertos
de 8 bits configurables por el usuario
Podemos, por ejemplo programar un simple contador de segundos que nos muestre el resultado encendiendo unos leds que estén conectados en algunas de sus salidas (programadas en modo salida). En este caso, el programa no necesita ningún tipo de entrada y se limita simplemente a "contar" y darnos el resultado. También podemos mejorar ese programa y que el contador se inicie o se pare al accionar un pulsador. Este pulsador irá conectado a una patilla del microcontrolador que habremos configurado en modo "entrada" y nuestro programa en este caso deberá inspeccionar el estado de esa entrada regularmente para actuar en consecuencia parando o iniciando la rutina del contador.

Todo esto, puede complicarse mucho más, hasta el punto de que podemos crear un sistema complejo, como puede ser una consola de videojuegos, usando únicamente un microcontrolador y un par de componentes de apoyo (como la Uzebox que comenté en una entrada anterior):


Mini ordenador montado con un microcontrolador AVR
(en el centro). Incluye puerto serie, de vídeo y de teclado.
¡Y hasta un intérprete de BASIC!
Cómo veis, las posibilidades son infinitas y nos abre un mundo inmenso de posibilidades, desde la creación de periféricos hardware para nuestros equipos retro (como he hecho yo con el aparato USB para Amstrad CPC) hasta montar equipos completos (Uzebox).

Otra de las ventajas importantes es el precio de estos integrados. El microcontrolador que yo uso para mi proyecto, funciona a 16 Mhz y tiene una CPU de 8 bits (que nos da unos 16 millones de instrucciones por segundo aproximadamente, mucha más potencia que el Z80). Su aspecto es idéntico al de un Z80 (40 patillas), y todo esto por unos 6€. El mayor desembolso reside en el programador (necesitamos un aparato para programar los chips), que en mi caso me costó unos 50€ por eBay, y me permite programar miles de microcontroladores y eproms distintas.

Un juego de ejemplo programado en BASIC para el
"ordenador" de la foto anterior. ¿Mola o no mola?
El lenguaje de programación que se suele usar, es el C, aunque hay muchas posibilidades más (dependiendo del fabricante). Mucha gente los programa directamente en ensamblador, y si eres como yo (más simple que el mecanismo de un botijo) puedes hacerlo en BASIC (sí, mi interfaz USB para Amstrad está programado en BASIC). Es tan sencillo como crear el programa en el PC, compilarlo y generar el archivo que luego meteremos dentro del microcontrolador con el programador.

Un ejemplo de programa, creado en BASIC (FASTAVR) para microcontroladores ATMEL puede ser este:

----------------------------------------------------------------------------------------------

'/////////////////////////////////////////////////////////
'///   FastAVR Basic Compiler for AVR by MICRODESIGN   ///
'///   3 flashing Leds STK-500       www.FastAVR.com   ///
'/////////////////////////////////////////////////////////
$Device= 8515 ' modelo de microcontrolador
$Stack = 32 ' stack depth
$Clock = 8 ' velocidad del cristal en Mhz
$Lcd    = PORTC.0, Rs=PORTC.5, En=PORTC.4, 20, 4
$Timer1=Timer, Prescale=256
$Source=On
$LeadChar=" "
$Def LED0=PORTA.0   ' Asignamos nombres a los 3 primeros bits
$Def LED1=PORTA.1   ' del puerto A
$Def LED2=PORTA.2

Declare Interrupt Ovf1()

Dim time As Word
Dim tLed0 As Word, tLed1 As Word, tLed2 As Word
Dim d0 As Word, d1 As Word, d2 As Word
Dim d00 As Byte, d11 As Byte, d22 As Byte

PORTA=&hf8    ' Aquí configuramos los 3 primeros bits del puerto A
              ' en modo salida. 11111000 en binario

DDRA=&h07     ' Aquí inicializamos los bits. Al arrancar el
              ' programa los leds se encenderán. 
              ' En binario: 00000111
              ' 0 = apagado, 1 = encendido

Timer1=&hf3cb ' 100 ms time
Enable Ovf1
Enable Interrupts
Start Timer1

Do
d0=time-tLed0: d00=d0 ' d00... back to 8 bit
d1=time-tLed1: d11=d1 ' because IF is shorter
d2=time-tLed2: d22=d2
If LED0 Then
If d00>8 Then
Reset LED0 ' LED0 ON
tLed0=time
End If
Else
If d00>10 Then
Set LED0 ' LED0 OFF
tLed0=time
End If
End If
If LED1 Then
If d11>10 Then
Reset LED1 ' LED0 ON
tLed1=time
End If
Else
If d11>15 Then
Set LED1 ' LED1 OFF
tLed1=time
End If
End If
If LED2 Then
If d22>12 Then
Reset LED2 ' LED2 ON
tLed2=time
End If
Else
If d22>20 Then
Set LED2 ' LED2 OFF
tLed2=time
End If
End If
Loop

'/////////////////////////////////////////////////////////
Interrupt Ovf1(), Save 1
Timer1=&hf3cb ' 100 ms time @ 8MHz
Incr time ' just incr time tick
End Interrupt

----------------------------------------------------------------------------------------------
Podéis ver que el programa es bastante sencillo de entender. Se trata simplemente de encender y apagar 3 diodos LED que están conectados al puerto A del microcontrolador. Cada puerto, por regla general, consta de 8 bits (8 patillas), con lo que podríamos controlar hasta 8 diodos LED.

En definitiva, que todo es ponerse y realmente no es complicado. Si os gusta trastear y diseñar hardware, los microcontroladores son un buen punto de partida, y no necesitáis ser expertos para hacer cosas chulas, os lo digo yo, jejejejeje.

Si queréis más información sobre microcontroladores y características específicas y modelos, os recomiendo que visitéis los sitios web de los dos principales fabricantes de microcontroladores:
Espero que alguno de vosotros os animéis a trastear con ellos. Os lo pasaréis pipa, garantizado.

Saludos.

jueves, 21 de octubre de 2010

Cuando me encontré mis gráficos en un Commodore 64...

De lo que se entera uno cuando anda "commodoreando" por la red, parece increíble. Estábamos mi compi Syx y yo descansando la vista leyendo cositas sobre el Commodore 64 cuando nos encontramos esto en el foro español dedicado al Commodore 64 (Commodore Manía):


Es un "mockup" (montaje) del King's Valley supuestamente para Commodore 64 que el señor "NicoGalis" ha subido a ese foro. Básicamente ha mezclado gráficos de la versión MSX (mapeado) y la momia, el personaje principal y las joyas del King's Valley 2 de MSX (de ahi se explica la desproporción de las joyas en cuanto a tamaño).

¡Vaya! Vamos corriendo a darnos de alta en el foro para informarles de que la versión para Commodore 64 también está en marcha. Seguro que se alegran, y así pueden dedicar su esfuerzo a otro juego. Además, simplemente es un "montaje" de "esa manera" y no hay nada en marcha aún, así que seguro les mola la idea (es más, algo "enseñable" tenemos y la intención era subirlo al foro para que lo viesen).

Soy un iluso... Para empezar, imposible registrarse en el foro... Petada al canto de Javascript gracias a Canal Mail. Pues nada, crearé una entrada en el blog (que para eso lo tengo) y daré la información pertinente.

Pero... ¿qué veo? en la página 3 de ese hilo me encuentro una "grata sorpresa". Un post de "NicoGalis" con otras imágenes, "originales", conversiones de su puño y letra al sistema "Commodore 64".

Os animo a que observéis atentamente la siguiente imagen (si hacéis click sobre ella la tendréis a tamaño real, más grandecita):

Que bien va el Photoshop cuando lo descargas de "la mula"...

Ahora prestad especial atención a la imagen de arriba a la derecha. Sí, eso que parece un Street Fighter II. Pues que resulta que me parece como familiar.

Mi imagen original (una de ellas)
Tan familiar me resulta que... vaya, ¡ES MÍA! ¿Pero esto que es? Por supuesto, ni una sola mención hacia mi persona sobre esa imagen. Esa imagen (y otras que tengo) son de mi proyecto Street Fighter 2 para Amstrad CPC y CPC+. El tema es que no me molesta que se haga uso de mi trabajo y esfuerzo, pero que otros se lo atribuyan sí que no me parece bien. Es que no ha cambiado ni un solo píxel. Simplemente le ha cambiado los colores por los de la paleta del C64. No ha cambiado la resolución (he usado Overscan, con lo que no respeto en absoluto la resolución del C64) y por supuesto no respeta la limitación de color cada 4x4 píxeles que tiene el Commodore 64. Y no es la primera vez que pasa y con otras personas y trabajos que han terminado saliendo a la luz... De eso hablaré en otra ocasión, tal vez, pero la galería de imágenes que puse en mi primera entrada empieza a tener razón de ser, para que quede constancia de "donde voy" y a "donde vengo". Pronto, una nueva entrega de imágenes inéditas...

Versión Amstrad CPC+ (este fondo lo he visto antes)
Señor "NicoGalis", ya que es imposible entrar en el foro para comentártelo, lo digo aquí (jamás había pensado en tener que hacer uso del blog para estas historias). Para empezar, físicamente, esa imagen que "has calcado" cambiando los colores, es físicamente imposible en un Commodore 64 (por lo menos en un juego). Esos sprites "hires" hardware que te has marcado encima de mi fondo son algo complicados para un Commodore 64 estándar, por no decirte imposibles (uno con la SuperCPU sí podría con ellos, jejejeje). Me alaga muchísimo que te haya gustado mi adaptación para Amstrad y que la quieras usar (que no podrás sin modificarla profundamente antes, no como la tienes ahora) en Commodore 64. Lo que no me hace tanta gracia es que "Animes a la gente" con tus gráficos, que no son tuyos y que no hagas referencia alguna a la fuente (en este caso yo mismo). Que recortes "otros sprites" y los pegues encima de mi fondo no te da esa licencia. En cualquier caso, si tanto te gustan mis gráficos y quieres jugar con ellos, tengo más fondos del SF2 para Amstrad preparados, y voy a ser tan generoso que voy a dejarte uno aquí para que juegues con él si te hace ilusión.

Esta imagen va de regalo, para que tengas un nuevo fondo
También tienes la opción de usar los gráficos originales de la versión Arcade o SNES (como yo hice) y hacer todo el trabajo de la readaptación tú mismo. Ya se que es muchísimo más laborioso, pero luego la satisfacción también es mayor, hazme caso.

De verdad, que espero que sea todo un mal entendido "NicoGalis" y que tus dotes gráficas lleguen más lejos de apropiarte del esfuerzo ajeno y dar a entender que eres el autor.

Estas con las cosas que muchas veces me hacen plantearme si seguir en este mundillo o retirarme definitivamente.

Adelanto mis disculpas a quien haya podido ofender esta entrada y al señor "NicoGalis" si todo esto resulta ser un mal entendido (repito que ha sido imposible registrarme en el foro pertinente para aclarar la cuestión).

Un saludo.

SUB HUNTER - Por fin un juego "de verdad" para Amstrad CPC


Hago una pausa en mis trabajos "artísticos cepeceros" para mostraros lo que va a llegar, de la mano del creador del juego "Star Sabre", que tan buena acogida tuvo en su lanzamiento. Para los que no conozcáis el juego, pegadle un vistazo. Es un "shoot'em up" de naves que hace uso extensivo de las capacidades hardware del Amstrad CPC, incluyendo el scroll por hardware.

Pues Paul Kooistra (el autor) en esta ocasión ha vuelto a lucirse de lo lindo, y no contento con el resultado de su anterior creación, está convirtiendo el juego "SUB HUNTER".

¿Nebulus? Noooo, ¡SUB HUNTER!
SUB HUNTER es un juego original de Commodore 64 aparecido allá por el año 2008 que fue un bombazo. Es rápido, es adictivo... y tiene 25 niveles. Se trata de ir recorriendo los fondos marinos con un mini submarino e ir abriéndonos paso entre enemigos y peces varios disparando a diestro y siniestro para recoger y "salvar" a los bañistas del lugar. El juego es muy similar a las fases de "bonus" del Nebulus (si, esas fases de bonus que los usuarios de Amstrad y Spectrum ni olimos).

Técnicamente, el juego en su versión Commodore 64 es espectacular, con un scroll increíble de varios planos.

Menuda pintaza...
Pues parece ser, que la versión de Amstrad CPC no se queda atrás y técnicamente es impecable (cómo avanzaba en el título de este entrada un juego "de verdad" a nivel técnico), abusando precisamente del scroll hardware que nos ofrece la máquina y unas cuantas rupturillas. Nos prometen scroll hardware "multicapa" (al igual que la versión de Commodore 64) y los 25 niveles. De momento tenemos unos cuantos pantallazos del juego, y actualmente el programador está buscando músicos para el apartado sonoro del juego, y parece ser que el famoso (en la demoscene cepecera) Tom & Jerry es el afortunado, lo que casi puede asegurar que el apartado sonoro va a ser sublime.

También se habla de una introducción espectacular, con gráficos y animaciones en alta resolución.

Yo ya me estoy frotando las manos... ¿vosotros no? Por fin un juego dando uso del hardware del CPC al máximo, se acabaron las conversiones con "mini pantallas" de juego, se acabó la monotonía, se acabó la espera... Llega por fin, SUB HUNTER para nuestro Amstrad CPC.

Os dejo un vídeo de la versión Commodore 64 para que vayáis abriendo boca...

¡Saludos apañeros!