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viernes, 7 de diciembre de 2012

Consolas japonesas: Bandai WonderSwan - スワンクリスタル Suwankurisutaru

 Made in Japan
 
 
WonderSwan de Bandai, la original
(pantalla en monocromo)
Saludos, RetroFrikis. Después de muchísimo tiempo sin publicar absolutamente nada, vuelvo a la carga con una nueva consola japonesa, de la cual se conoce poco o nada fuera del país nipón. Os hablo de la consola portátil WonderSwan (スワンクリスタル Suwankurisutaru) de Bandai.
 
La andadura de esta consola comienza allá por el año 1999 como respuesta (un tanto tardía) a la Gameboy Color de Nintendo y a la Neo-Geo Pocket. Y digo "tardía" o "desafortunada" por el simple hecho de que la primera versión de esta consola calza, nada más y nada menos, que una fantástica pantalla en monocromo (como la Gameboy original).Y la verdad es que no es una coincidencia. Uno de los desarrolladores de esta consola es Gunpei Yokoi, culpable también del desarrollo de la Gameboy original (la monocromo).
 
Esta consola fue pensada para el mercado japonés y, como resultado, la mayoría de sus juegos están en japonés con alguna excepción en inglés. Muchos de esos títulos corresponden a derechos sobre licencias de series de dibujos animados Anime y Manga (Bandai siempre ha estado fuertemente ligada a esos géneros). Las compañias de videojuegos Square, Namco, Sega y Capcom (entre otras) también daron soporte a la plataforma en cuestión. Grandes juegos como Pocket Fighters (de Capcom) o la saga Final Fantasy (de Square) o Golden Axe (de Sega) forman parte de la inmensa biblioteca de juegos portados a esta plataforma.
 
Cabe destacar, que existieron 3 versiones distintas de esta consola portátil. La primera de ellas es la que abre esta entrada, la WonderSwan original (con pantalla en monocromo y 8 tonalidades de gris). Pero un año después (año 2000), Bandai sacó al mercado la versión en color que denominaron WonderSwan Color (ワンダースワンカラー Wandāsuwan Karā). La nueva versión, compartía todo el hardware con la WonderSwan original y era compatible con la versión anterior (y todo su software). La mayor diferencia era precisamente la pantalla a color y 241 colores en pantalla de una paleta de 4096. Tanto el modelo monocromo como el modelo en color disponían de una resolución de pantalla de 224x144 píxeles, lo cual no está nada mal y las pantallas utilizaban tecnología de cristal líquido (LCD). Otro de los añadidos residía en la ampliación de 1Kbit de RAM de la WonderSwan original (usada para guardar partidas) hasta los 512KB (compartidos con la VRAM) que permitían el uso de la paleta de colores en la nueva versión. Finalmente, en el año 2002 apareció el último modelo bautizado como SwanCrystal  (スワンクリスタル Suwankurisutaru), idéntica a su hermana mayor (la WonderSwan Color) pero sustituyendo la pantalla LCD por una pantalla TFT que mejoraba el contraste y el efecto del refresco en pantalla, eliminando así el control de contraste que incluía la versión anterior. Importante recordar que todos los modelos eran 100% compatibles con el software escrito para los modelos anteriores. La pantalla monocromo era de 2.5 pulgadas, mientras que las versiones con pantalla en color disfrutaban de 2.8 pulgadas, aumentando así el tamaño general de estas consolas.

 
El resto del hardware era "idéntico" en todas ellas. El chip de sonido disponía de 4 canales "wavetable" capaces de reproducir hasta 32 samples de 4 bits (como el chip SCC de MSX) además de añadir capacidad para generar "ruido" en los canales del 2 al 4. De la mezcla final se encargaba un DAC de 8 bits. Como resultado, las melodías y los FX en la familia WonderSwan eran más que notables (muy cercanas a la PC-Engine).

Otra diferencia entre los modelos recae sobre la capacidad máxima de los cartuchos que también se fue incrementando según el modelo. El modelo original permitía un máximo de 128Mbits por cartucho (combinando ROM y RAM). El modelo a color extendía este límite a 1024Mbits destinador a ROM y 256Mbits destinados a ampliaciones de RAM. La SwanCrystal amplía de nuevo los límites de su antecesora pasando de 256Mbits a 512Mbits de RAM por cartucho.

El procesador (CPU) que gobierna todas ellas es un NEC V30MZ de 16 bits a 3.072Mhz. Este procesador es un clon compatible (y optimizado en tiempo de ejecución) del procesador de Intel 8086. Realmente, para ser precisos, los modelos en color (WonderSwan Color y SwanCrystal) montaban el procesador SPGY-1002 y SPGY-1003 respectivamente, que no eran más que clones del fabricado por NEC.

Otro de los puntos fuertes de esta familia de consolas fueron la gran cantidad de accesorios que aparecieron para ella, como por ejemplo cables "link" para conectar dos consolas y jugar partidas multijugador, un Módem (MobileWonderGate) que incluye un cartucho con software para navegar por Internet y enviar correos electrónicos, un puerto Infrarrojos para intercambiar datos con algunos juegos de la consola Sony PocketStation, una lampara para iluminar las pantallas (ninguna de ellas era retroiluminada), etc... entre otros. Hay una enorme variedad de ellos.

La historia de estas consolas termina en el año 2005 (año 2003 para la versión monocromo) donde finaliza el soporte oficial a dichas consolas para entrar en el cajón de las consolas "discontinued".

Para que podáis observar la calidad de esta consola portátil, os dejo un par de vídeos (tanto para la versión en monocromo como para las versiones en color). Espero que los disfrutéis y que hayáis descubierto, de nuevo, otra de esas consolas desconocidas en Europa y que daba mucha caña en el país nipón.

Un saludo.
 










 

domingo, 31 de octubre de 2010

Consolas japonesas: NEC PC-FX


Made in Japan


Como algunos saben, sigo "entretenido" con mis proyectitos, así que poquito tiempo me queda de momento para dedicarle al blog. En cualquier caso, hoy os voy a presentar otra consola desconocida para el mercado europeo, con la que ampliaremos la sección de "consolas japonesas": La consola de NEC, PC-FX.

¿Estamos ante la abuela de la Nintendo Wii?
La  PC-FX es la sucesora de la PC-Engine (conocida como Turbografx 16 en América y Europa; hablaremos de ella en próximas entradas). La PC-Engine fue la consola de 8 bits más potente del mercado, capaz de rivalizar con consolas de 16 bits de la época como la Sega Megadrive o la Super Nintendo. Tuvo un éxito aplastante en el mercado nipón, gracias sin duda a la calidad de sus juegos y conversiones de recreativas.

Mientras el éxito de la PC-Engine era algo patente, NEC decidió comenzar el desarrollo de una plataforma de 32 bits basada en una arquitectura que denominó "Iron Man" durante el transcurso del año 1992. Sin embargo, el proyecto fue aparcado, visto el éxito de mercado de la PC-Engine, y se optó por seguir dándole soporte y desarrollando nuevo hardware para la antigua plataforma. Pero con la llegada de la consola de 32 bits 3DO de Panasonic el año 1993 y el anuncio del próximo lanzamiento de la Sega Saturn y de la Sony Playstation previsto para finales de 1994 y el interés mostrado por estas nuevas plataformas por parte de los desarrolladores, NEC se vio obligada a volver al proyecto "Iron Man" con la intención de entrar en el mercado de las consolas de 32 bits y de rivalizar con sus competidores. A finales del año 1994 aparecía a la venta la NEC PC-FX en las tiendas japonesas.

Bonito anuncio... ¿Alguien entiende algo?
En cualquier caso, la consola pasó por el mercado nipón sin pena ni gloria. Técnicamente la consola estaba completamente desfasada (basada en la arquitectura anteriormente mencionada, del año 1992) comparándola con las de la competencia, lo que hizo que las casas de desarrollo de software no se interesasen en ella.

Como último recurso, NEC decidió sacar una versión de la consola en modo de "tarjeta de expansión" compatible con IBM/PC, lo cual permitía a los desarrolladores crear software para la consola desde cualquier PC compatible. Por otro lado NEC ablandó su política de desarrollo de software, dando facilidades para el desarrollo de nuevo material para su consola.

Una de las pocas características destacable en comparación al resto de consolas, era su capacidad de descomprimir 30 imágenes por segundo en formato "jpg" mientras reproducía audio digital. Esa característica, sumada a la permisiva política de desarrollo adoptada por NEC permitió que saliese una gran cantidad de nuevos títulos, la mayoría RPGs o juegos de estrategia.

Entre sus curiosidades destacamos su aspecto "futurista". La consola yacía espléndida en posición vertical sobre la mesa (como la consola Wii de Nintendo). Su mando era semejante al de la Megadrive, pero con más botones y su sistema de carga basado en un CD-ROM.

Un juego al más puro estilo PC-FX
Con 16 millones de colores en pantalla, 2 planos de sprites, 1 plano de reproducción de vídeo y 6 planos para fondos bitmap, gráficamente la consola no estaba mal (para el año en la que fue concebida, 1992) con una resolución máxima de 341x240 píxeles en progresivo (341x480 en modo entrelazado).

En el tema del sonido, tampoco era una gran maravilla. 8 canales de sonido digitales en estéreo, dos de los cuales eran para reproducción de samples comprimidos en formato ADPCM a 31,5 Khz y los 6 restantes para reproducir samples de 5 bits. A eso se añaden los canales de audio de la unidad de CD (CD-DA).

En definitiva, una consola sacada a la desesperada y a destiempo que no pudo competir con el resto del mercado. Paradójicamente todo lo contrario a lo que ocurrió con su antecesora, la PC-Engine, que plantó cara con sus 8 bits a sistemas posteriores de 16 bits. Pero eso ya es... otra historia...

Os dejo un vídeo del juego Tyoushin Heiki, un "mata mata" para la PC-FX (un género poco común para la consola) donde podréis observar las características gráficas y sonoras de la máquina.

Un saludo.

sábado, 9 de octubre de 2010

Consolas japonesas: FM TOWNS Marty


Made in Japan


Los europeos conocemos a la perfección consolas como la NES, GameBoy o SNES de Nintendo, Master System, Game Gear o MegaDrive (Genesis) de SEGA, la PlayStation de Sony... Todas ellas con un denominador común: Japón.

FM Towns Marty - Consola japonesa de 32 bits Intel
Sin embargo, hay una cantidad enorme de consolas japonesas muy interesantes, muy potentes y muy conocidas en el país del sol naciente. Consolas que por aquí ni hemos olido. Y como me encanta descubrir nuevas arquitecturas, aquí os dejo un "review" de la consola FM TOWNS Marty.

Lanzada al mercado por Fujitsu en el año 1993, esta consola está basada en un ordenador aparecido en japón (también de la mano de Fujitsu) en el año 1989. Este ordenador (FM TOWNS a secas), era una variante de un PC estándar orientado a aplicaciones multimedia. Calzaba un procesador Intel 386DX a 16Mhz. ¿Os pensabais que la XBOX fue la primera consola con un procesador Intel? Puedo equivocarme, pero estamos ante la primera consola de 32 bits del mercado (ganando por meses a la consola de Commodore, la CD32, con alma de Amiga 1200). Si bien, la consola japonesa no salió de Japón, así que podemos considerar la Amiga CD32 la primera consola de 32 bits del mercado (exceptuando Japón, claro).

Finales de los años 80, época en la que los europeos amantes de "las peceras" soñaban con tener un 286 medio decente, una tarjeta gráfica EGA y 1 Mbyte de RAM, son suerte... Y ese maravilloso beeper. El que más, se gastaba un dineral en una tarjeta de sonido Adlib.

Ordenador FM TOWNS II (Si hubiese pillado uno...)
Pues como iba diciendo, incluye un 386DX (eso quiere decir que estamos hablando de una máquina de 32 bits) y posibilidad de añadir el coprocesador matemático i387, 2 Mbytes de RAM (ampliables a 6) un lector CDROM de velocidad simple y un pad de juegos.

A nivel compatibilidad con los PCs normales de la época, el tema fue mejorando con el paso de los años. El Windows 3.11 era instalable en esta arquitectura y con la llegada del Windows 95, la compatibilidad fue completa con el resto de PCs del mercado.

Shadow of the Beast - FM TOWNS Marty
En el tema gráfico no está nada mal. Resoluciones desde 320x200 hasta 640x480 con colores de pantalla simultáneos desde 16 hasta 32.768 de una paleta que va desde los 4096 hasta los 16.7 millones de colores (dependiendo del modo de pantalla usado). También capaz de mezclar modos de pantalla (split screen). Además tiene un total de 1024 sprites hardware en pantalla de 16x16 píxeles cada uno de ellos.

En el apartado de sonido, el estándar FM TOWNS dispone de 1 chip FM de Yamaha (YM 2612) que nos proporcionan 6 canales de sonido FM (es el mismo chip que usa la MegaDrive) y de 1 chip de Ricoh (Ricoh RFC5C68) que nos dan ni más ni menos que 8 canales de sonido PCM (samples). También tenemos la posibilidad de reproducir pistas de audio desde el CDROM.

Sobre este pepino del año 1989 se fabricó la consola bautizada "Marty". Presume de tener un catálogo enorme de conversiones de recreativas de calidad excepcional como:
  • After Burner
  • Super Street Fighter 2
  • Tatsujin OU
  • Raiden
  • Turbo OutRun
  • Chase HQ
  • ...

Tanto el ordenador como la consola son un pepino, sinceramente. Sólo tenemos que comparar los videos del After Burner de PC y del FM TOWNS...

Lo mejor que podéis hacer es pegarle un vistazo a los vídeos que os dejo e ir enlazando a partir de ahí, porque descubriréis verdaderas maravillas.

FM TOWNS Marty... Una consola de 32 bits con procesador 386DX. Cómo me mola...

Saludos.