domingo, 31 de octubre de 2010

XGameStation (TM) - Diseña tu propia consola... (HOW TO...)



Kit de desarrollo "HYDRA"
Si te gusta la electrónica, si te gusta el mundo Retro, si te gustan los videojuegos y además te encanta trastear y aprender cosas nuevas, esta entrada es para ti.

¿Imaginas un libro donde te expliquen desde la base, empezando por una simple resistencia, cómo diseñar desde cero tu propia consola u ordenador? Pues ese libro existe (en inglés, eso sí).

Hace un par de años, me dio por empezar a trastear con hardware retro. Si bien tengo una mínima base de electrónica analógica y digital,  siempre he tenido montones de preguntas sin respuesta. No encontraba a nadie capaz de enseñarme o con la paciencia suficiente para hacerlo. Tenía tantas dudas y tantas ganas de entender el funcionamiento de un sistema informático "sencillo"... Pero cierto día, buscando información, me tropecé con este lugar:


Un lugar maravilloso, sin duda... Esta gente tiene varios kits de desarrollo para montarte tu propio sistema (desde el más simple hasta el más avanzado y completo, como es el Hydra). Los kits de desarrollo tienen todos los componentes necesarios para montarte en casa, con un soldador, tu propio sistema retro en un tiempo record. Los kits de desarrollo incluyen también la placa PCB (la placa con agujeritos donde sueldas todos los componentes) y una placa protoboard (para prototipar).

Formato eBook de este fantástico libro
Pero lo más interesante de todo, es que junto al kit se incluye un eBook dentro de un CD, con el siguiente nombre: "Design Your Own Video Game Console". Un libro con más de 800 páginas explicándote paso a paso todas las etapas de desarrollo de una consola, explicándote desde lo más sencillo como son los valores de las resistencias y sus correspondencia en color, la ley de Ohm, etc., hasta llegar a la finalización de tu diseño.

El libro, es sencillamente, INCREIBLE. Estuve tan cerca del orgasmo que no lo dudé ni un momento y me pedí uno de los kits de desarrollo sin pensarlo, pero además, me pedí el libro en formato físico (tengo el eBook también) para poder leérmelo o consultarlo cuando no estuviese delante del ordenador... Además, qué narices, me gusta el tacto del papel para leer libros; los eBooks no es lo mío.

"Game Console Starter Kit" - ¡Yo tengo uno!
En cuanto al kit de desarrollo, el que yo me pedí hace un par de años es el "Game Console Starter Kit", que es el más sencillo y perfecto para iniciarse en el mundillo. También es cierto que hace un par de años, el kit "HYDRA" no estaba disponible aún, y hubiese sido sin duda mi elección, pues es mucho más completo y avanzado, además de permitir cosas más "burras" en cuanto a desarrollo se refiere. Sin embargo, lo más importante es el libro en sí, y es el mismo en cualquier kit.

Versión en papel (Hard Copy)
El libro en formato papel, tiene un nombre muy sugerente: "Black Art of Video Game Console Design". De verdad que este libro (tanto su versión electrónica como la versión física) han sido de un valor incalculable para mí, que soy un personaje enganchado a trastear con hardware, y con ganas de entender "todo" lo que me rodea.

No se si algún día llegaré a diseñar mi propio ordenador o consola "Retro", pero lo que sí os puedo asegurar que desde entonces entiendo el funcionamiento de muchísimas cosas que antes desconocía y que, ciertamente, ahora estoy mucho más cerca de embarcarme en un proyecto de esa envergadura. 
Kit "HYDRA" funcionando

De corazón, pegadle un vistazo a la web y a todo el material que tienen en venta, pues merece la pena. No es caro, y tener un libro de esas características entre mis manos, no tiene precio.

Os dejo unos vídeos (de los varios que circulan) del kit de desarrollo "Hydra" en pleno funcionamiento.

Saludos.






Consolas japonesas: NEC PC-FX


Made in Japan


Como algunos saben, sigo "entretenido" con mis proyectitos, así que poquito tiempo me queda de momento para dedicarle al blog. En cualquier caso, hoy os voy a presentar otra consola desconocida para el mercado europeo, con la que ampliaremos la sección de "consolas japonesas": La consola de NEC, PC-FX.

¿Estamos ante la abuela de la Nintendo Wii?
La  PC-FX es la sucesora de la PC-Engine (conocida como Turbografx 16 en América y Europa; hablaremos de ella en próximas entradas). La PC-Engine fue la consola de 8 bits más potente del mercado, capaz de rivalizar con consolas de 16 bits de la época como la Sega Megadrive o la Super Nintendo. Tuvo un éxito aplastante en el mercado nipón, gracias sin duda a la calidad de sus juegos y conversiones de recreativas.

Mientras el éxito de la PC-Engine era algo patente, NEC decidió comenzar el desarrollo de una plataforma de 32 bits basada en una arquitectura que denominó "Iron Man" durante el transcurso del año 1992. Sin embargo, el proyecto fue aparcado, visto el éxito de mercado de la PC-Engine, y se optó por seguir dándole soporte y desarrollando nuevo hardware para la antigua plataforma. Pero con la llegada de la consola de 32 bits 3DO de Panasonic el año 1993 y el anuncio del próximo lanzamiento de la Sega Saturn y de la Sony Playstation previsto para finales de 1994 y el interés mostrado por estas nuevas plataformas por parte de los desarrolladores, NEC se vio obligada a volver al proyecto "Iron Man" con la intención de entrar en el mercado de las consolas de 32 bits y de rivalizar con sus competidores. A finales del año 1994 aparecía a la venta la NEC PC-FX en las tiendas japonesas.

Bonito anuncio... ¿Alguien entiende algo?
En cualquier caso, la consola pasó por el mercado nipón sin pena ni gloria. Técnicamente la consola estaba completamente desfasada (basada en la arquitectura anteriormente mencionada, del año 1992) comparándola con las de la competencia, lo que hizo que las casas de desarrollo de software no se interesasen en ella.

Como último recurso, NEC decidió sacar una versión de la consola en modo de "tarjeta de expansión" compatible con IBM/PC, lo cual permitía a los desarrolladores crear software para la consola desde cualquier PC compatible. Por otro lado NEC ablandó su política de desarrollo de software, dando facilidades para el desarrollo de nuevo material para su consola.

Una de las pocas características destacable en comparación al resto de consolas, era su capacidad de descomprimir 30 imágenes por segundo en formato "jpg" mientras reproducía audio digital. Esa característica, sumada a la permisiva política de desarrollo adoptada por NEC permitió que saliese una gran cantidad de nuevos títulos, la mayoría RPGs o juegos de estrategia.

Entre sus curiosidades destacamos su aspecto "futurista". La consola yacía espléndida en posición vertical sobre la mesa (como la consola Wii de Nintendo). Su mando era semejante al de la Megadrive, pero con más botones y su sistema de carga basado en un CD-ROM.

Un juego al más puro estilo PC-FX
Con 16 millones de colores en pantalla, 2 planos de sprites, 1 plano de reproducción de vídeo y 6 planos para fondos bitmap, gráficamente la consola no estaba mal (para el año en la que fue concebida, 1992) con una resolución máxima de 341x240 píxeles en progresivo (341x480 en modo entrelazado).

En el tema del sonido, tampoco era una gran maravilla. 8 canales de sonido digitales en estéreo, dos de los cuales eran para reproducción de samples comprimidos en formato ADPCM a 31,5 Khz y los 6 restantes para reproducir samples de 5 bits. A eso se añaden los canales de audio de la unidad de CD (CD-DA).

En definitiva, una consola sacada a la desesperada y a destiempo que no pudo competir con el resto del mercado. Paradójicamente todo lo contrario a lo que ocurrió con su antecesora, la PC-Engine, que plantó cara con sus 8 bits a sistemas posteriores de 16 bits. Pero eso ya es... otra historia...

Os dejo un vídeo del juego Tyoushin Heiki, un "mata mata" para la PC-FX (un género poco común para la consola) donde podréis observar las características gráficas y sonoras de la máquina.

Un saludo.

jueves, 21 de octubre de 2010

MegaROM - Nuevo cachivache para nuestro Amstrad CPC

La susodicha "MegaROM"
Ya que al final las circunstancias han conseguido que le dedique hoy tiempo al blog en lugar de estar pixelando, pues pelillos a la mar. De nuevo le toca el turno al Amstrad CPC para una nueva ampliación que ha salido (y que sigue en desarrollo).

MegaROM es su nombre, y nos recuerda a los cartuchos de la NeoGeo o a los cartuchos molones de MSX, esos que tienen un montonazo de memoria en su interior para meter juegos muy grandotes y molones.

En nuestro caso, no es algo tan espectacular, pero sí muy útil. Se trata de una plaquita con una EPROM (ROM) de hasta 256 Kbytes, en la que podremos programar hasta 16 programitas en ROM de 16 Kbytes cada uno o un programa muy grandote de 256 Kbytes.

La idea era tener una ampliación barata (aseguran que no cuesta más de 10€) para añadir ROMs al Amstrad CPC. La pega inicial es que para programar las ROMs necesitamos un programador y un borrador (un fluorescente de luz UV) para hacerle una nueva programación. Esto limita bastante la versatilidad del aparato en cuestión

Quince ROMs a nuestra disposición
Sin embargo, esto abre un número "ilimitado" de posibilidades (tal cual se están planteando), como el nacimiento del sistema de cartuchos para los Amstrad originales (la gama plus ya poseen sistema de cartucho) y la venta de software en este soporte (por su precio asequible)..

Así que, como he dicho antes (el proyecto sigue en desarrollo), no perdamos la esperanza, pues ya se está trabajando en una versión con EEPROM, la cual puede ser borrada "eléctricamente" y nos permitirá poder reprogramar las ROMs desde el Amstrad CPC directamente. 

Lo divertido del tema es que el límite teórico en cuanto a gestión de memoria ROM en el Amstrad CPC es de hasta 4 Mbytes. ¿Os imáginais un juego de 4Mbytes en formato cartucho para el Amstrad CPC? Tendríamos vídeos a porrón, secuencias animadas en "overscan"... En fin... soñar es gratis.

En la CPCWiki tenéis más información y esquemas del aparato por si alguien quiere montárselo o... mejorarlo.

Un saludo.

Cuando me encontré mis gráficos en un Commodore 64...

De lo que se entera uno cuando anda "commodoreando" por la red, parece increíble. Estábamos mi compi Syx y yo descansando la vista leyendo cositas sobre el Commodore 64 cuando nos encontramos esto en el foro español dedicado al Commodore 64 (Commodore Manía):


Es un "mockup" (montaje) del King's Valley supuestamente para Commodore 64 que el señor "NicoGalis" ha subido a ese foro. Básicamente ha mezclado gráficos de la versión MSX (mapeado) y la momia, el personaje principal y las joyas del King's Valley 2 de MSX (de ahi se explica la desproporción de las joyas en cuanto a tamaño).

¡Vaya! Vamos corriendo a darnos de alta en el foro para informarles de que la versión para Commodore 64 también está en marcha. Seguro que se alegran, y así pueden dedicar su esfuerzo a otro juego. Además, simplemente es un "montaje" de "esa manera" y no hay nada en marcha aún, así que seguro les mola la idea (es más, algo "enseñable" tenemos y la intención era subirlo al foro para que lo viesen).

Soy un iluso... Para empezar, imposible registrarse en el foro... Petada al canto de Javascript gracias a Canal Mail. Pues nada, crearé una entrada en el blog (que para eso lo tengo) y daré la información pertinente.

Pero... ¿qué veo? en la página 3 de ese hilo me encuentro una "grata sorpresa". Un post de "NicoGalis" con otras imágenes, "originales", conversiones de su puño y letra al sistema "Commodore 64".

Os animo a que observéis atentamente la siguiente imagen (si hacéis click sobre ella la tendréis a tamaño real, más grandecita):

Que bien va el Photoshop cuando lo descargas de "la mula"...

Ahora prestad especial atención a la imagen de arriba a la derecha. Sí, eso que parece un Street Fighter II. Pues que resulta que me parece como familiar.

Mi imagen original (una de ellas)
Tan familiar me resulta que... vaya, ¡ES MÍA! ¿Pero esto que es? Por supuesto, ni una sola mención hacia mi persona sobre esa imagen. Esa imagen (y otras que tengo) son de mi proyecto Street Fighter 2 para Amstrad CPC y CPC+. El tema es que no me molesta que se haga uso de mi trabajo y esfuerzo, pero que otros se lo atribuyan sí que no me parece bien. Es que no ha cambiado ni un solo píxel. Simplemente le ha cambiado los colores por los de la paleta del C64. No ha cambiado la resolución (he usado Overscan, con lo que no respeto en absoluto la resolución del C64) y por supuesto no respeta la limitación de color cada 4x4 píxeles que tiene el Commodore 64. Y no es la primera vez que pasa y con otras personas y trabajos que han terminado saliendo a la luz... De eso hablaré en otra ocasión, tal vez, pero la galería de imágenes que puse en mi primera entrada empieza a tener razón de ser, para que quede constancia de "donde voy" y a "donde vengo". Pronto, una nueva entrega de imágenes inéditas...

Versión Amstrad CPC+ (este fondo lo he visto antes)
Señor "NicoGalis", ya que es imposible entrar en el foro para comentártelo, lo digo aquí (jamás había pensado en tener que hacer uso del blog para estas historias). Para empezar, físicamente, esa imagen que "has calcado" cambiando los colores, es físicamente imposible en un Commodore 64 (por lo menos en un juego). Esos sprites "hires" hardware que te has marcado encima de mi fondo son algo complicados para un Commodore 64 estándar, por no decirte imposibles (uno con la SuperCPU sí podría con ellos, jejejeje). Me alaga muchísimo que te haya gustado mi adaptación para Amstrad y que la quieras usar (que no podrás sin modificarla profundamente antes, no como la tienes ahora) en Commodore 64. Lo que no me hace tanta gracia es que "Animes a la gente" con tus gráficos, que no son tuyos y que no hagas referencia alguna a la fuente (en este caso yo mismo). Que recortes "otros sprites" y los pegues encima de mi fondo no te da esa licencia. En cualquier caso, si tanto te gustan mis gráficos y quieres jugar con ellos, tengo más fondos del SF2 para Amstrad preparados, y voy a ser tan generoso que voy a dejarte uno aquí para que juegues con él si te hace ilusión.

Esta imagen va de regalo, para que tengas un nuevo fondo
También tienes la opción de usar los gráficos originales de la versión Arcade o SNES (como yo hice) y hacer todo el trabajo de la readaptación tú mismo. Ya se que es muchísimo más laborioso, pero luego la satisfacción también es mayor, hazme caso.

De verdad, que espero que sea todo un mal entendido "NicoGalis" y que tus dotes gráficas lleguen más lejos de apropiarte del esfuerzo ajeno y dar a entender que eres el autor.

Estas con las cosas que muchas veces me hacen plantearme si seguir en este mundillo o retirarme definitivamente.

Adelanto mis disculpas a quien haya podido ofender esta entrada y al señor "NicoGalis" si todo esto resulta ser un mal entendido (repito que ha sido imposible registrarme en el foro pertinente para aclarar la cuestión).

Un saludo.

SUB HUNTER - Por fin un juego "de verdad" para Amstrad CPC


Hago una pausa en mis trabajos "artísticos cepeceros" para mostraros lo que va a llegar, de la mano del creador del juego "Star Sabre", que tan buena acogida tuvo en su lanzamiento. Para los que no conozcáis el juego, pegadle un vistazo. Es un "shoot'em up" de naves que hace uso extensivo de las capacidades hardware del Amstrad CPC, incluyendo el scroll por hardware.

Pues Paul Kooistra (el autor) en esta ocasión ha vuelto a lucirse de lo lindo, y no contento con el resultado de su anterior creación, está convirtiendo el juego "SUB HUNTER".

¿Nebulus? Noooo, ¡SUB HUNTER!
SUB HUNTER es un juego original de Commodore 64 aparecido allá por el año 2008 que fue un bombazo. Es rápido, es adictivo... y tiene 25 niveles. Se trata de ir recorriendo los fondos marinos con un mini submarino e ir abriéndonos paso entre enemigos y peces varios disparando a diestro y siniestro para recoger y "salvar" a los bañistas del lugar. El juego es muy similar a las fases de "bonus" del Nebulus (si, esas fases de bonus que los usuarios de Amstrad y Spectrum ni olimos).

Técnicamente, el juego en su versión Commodore 64 es espectacular, con un scroll increíble de varios planos.

Menuda pintaza...
Pues parece ser, que la versión de Amstrad CPC no se queda atrás y técnicamente es impecable (cómo avanzaba en el título de este entrada un juego "de verdad" a nivel técnico), abusando precisamente del scroll hardware que nos ofrece la máquina y unas cuantas rupturillas. Nos prometen scroll hardware "multicapa" (al igual que la versión de Commodore 64) y los 25 niveles. De momento tenemos unos cuantos pantallazos del juego, y actualmente el programador está buscando músicos para el apartado sonoro del juego, y parece ser que el famoso (en la demoscene cepecera) Tom & Jerry es el afortunado, lo que casi puede asegurar que el apartado sonoro va a ser sublime.

También se habla de una introducción espectacular, con gráficos y animaciones en alta resolución.

Yo ya me estoy frotando las manos... ¿vosotros no? Por fin un juego dando uso del hardware del CPC al máximo, se acabaron las conversiones con "mini pantallas" de juego, se acabó la monotonía, se acabó la espera... Llega por fin, SUB HUNTER para nuestro Amstrad CPC.

Os dejo un vídeo de la versión Commodore 64 para que vayáis abriendo boca...

¡Saludos apañeros!

lunes, 18 de octubre de 2010

King's Valley - Lavado de cara: Amstrad CPC

Estos días no hay actividad en el Blog. No voy a extenderme demasiado, sólo lo justito para enseñaros el lavado de cara que le estamos haciendo al King's Valley de Amstrad CPC en la que será la versión "extendida" y exclusiva para Amstrad CPC6128 con 128K de RAM.
Esta versión tendrá una zona de juego mayor que su hermana para 64K (la que habéis visto en una entrada anterior, a 4 colores). Se está realizando en Mode 0 (ladrillo píxeles) y 16 colores y ahora mismo estoy liado rehaciendo todo el apartado gráfico.

Pero no sólo el aspecto gráfico va a sufrir cambios respecto a la "original". Otras sorpresas vienen de camino que esperamos sean del agrado de todos. De momento, podéis ver un par de avances en los gráficos animados adjuntos a esta entrada.

Saludos y hasta pronto.


martes, 12 de octubre de 2010

HARDMARE: El Amstrad CPC (y otros) en la República de Eslovenia

Así es. Aunque parezca mentira hubo representación eslovena en nuestro sistema. Algo que desconocía por completo, y la verdad es que el descubrimiento ha sido muy agradable.

Phantom Club by "DUKE"
¿Os suenan juegos como "Phantom Club" de Ocean o "Movie" de Imagine? Pues sus autores, son el mismo tipo y es esloveno. Apodado "DUKE", su nombre real es Duško Dimitrijević (ahora entiendo que decidiese usar un apodo). 

Así como "DUKE", hay otros autores eslovenos con juegos comerciales, como el "3D Pinball" de Mastertronic, cuyo autor es Bernardin Katić. Pero lo más interesante es la cantidad de programas, juegos y utilidades de libre distribución que fueron creados en la época en el país Centro Europeo y que para nosotros han pasado desapercibidos.

Lo mejor de todo es que no sólo encontramos software para Amstrad CPC, sino también para Spectrum, Amiga, Commodore 64, Atari ST... y varios modelos de ordenadores que no había visto en mi vida.

Nosotros somos esa "muela" encima del Spectrum (nivel 1)
En esta ocasión os presentaré uno de esos juegos "desconocidos" para Amstrad CPC, llamado "HARDMARE", cuyo creador es Damir Petkovic. El juego no es que sea una maravilla técnicamente. El sonido, lo justito y los gráficos no están mal. Es un juego plataformero de scroll lateral bastante lento, la verdad, pero me ha resultado entretenido y, lo mejor, es la idea del desarrollo.

En el primer nivel (son cuatro) nuestro personaje va literalmente montado en un Spectrum (lo juro, no estoy borracho) y disparando disquetes. Tenemos que ir avanzando esquivando a los enemigos que incluyen monitores, impresoras, etc. Al final del nivel llegamos al "Boss", donde tendremos que luchar a vida o muerte contra un Commodore 64 y sus joysticks (vaya cara de tonto se me quedó cuando lo vi). Si consigues vencer, pasas al siguiente nivel, pero esta vez montado en el Commodore 64.

Así es el desarrollo de todo el juego. Los siguientes ordenadores que vamos consiguiendo son el Amstrad CPC6128 para el nivel 3 y un Commodore Amiga para el nivel 4 (por lo visto vamos mejorando de equipo a medida que avanzamos, jejejeje).

Resumiendo, un juego curioso y desconocido para mí que ha conseguido llamarme la atención. Podéis probarlo y descargarlo desde una web eslovena, así como otros juegos y utilidades, tanto para Amstrad, como para Spectrum, C64, Amiga, Atari ST...


Disfrutadlos.

lunes, 11 de octubre de 2010

Consolas japonesas: Sharp x68000 (el Amiga Oriental)



 Made in Japan


Es bonito de narices, parece actual
Realmente no es una consola, más bien se trata de un ordenador muy jugón. ¿Qué pasaría si al hardware de la recreativa del Street Fighter II le añadimos un teclado, un ratón, un monitor y un disco duro? Pues que, en esencia, tenemos un Sharp x68000 entre las manos.

Como ya he dicho se trata de un ordenador, pero su punto fuerte son sin duda los juegos y las conversiones de recreativas. Teniendo como arquitectura base el sistema CPS que Capcom usaba en sus recreativas no es difícil imaginar que la cantera de conversiones para este ordenador no es moco de pavo. Tan parecido es el Sharp x68000 a las recreativas de Capcom, que los propios desarrolladores de juegos usaban el x68k (nombre cariñoso) para desarrollarlos.

Sharp x68000 - Conjunto completo
Fue desarrollada por Sharp Corporation y apareció por primera vez en el mercado nipón el año 1987. El primer modelo calzaba un procesador Motorola 68000 a 10 Mhz, 1 Mbyte de RAM (ampliable a 12 Mbytes), 2 disqueteras de 5'1/4 y no llevaba disco duro.

La configuración inicial se fue mejorando con el transcurso de los años hasta llegar al modelo más potente de serie y el último de la serie allá por el año 1993 que incluía un Motorola 68030 a 25 Mhz, 4 Mbytes de RAM de serie y disco duro opcional SCSI de 80 Mbytes.

Gráficamente el Sharp podía mostrar resoluciones de pantalla desde 256x256 hasta 1024x1024 (una resolución enorme para la época). Una paleta de 65.536 colores y 256 colores simultáneos en pantalla visten de color al equipo. 128 sprites hardware en pantalla de 16x16 píxeles, Scroll por hardware multidireccional, prioridades, súper-imposición... Todo enchufado a un monitor VGA de 14".

R-Type en acción
En el apartado sonoro tampoco se queda atrás para la época: 8 canales FM gracias al Yamaha 2151 y 1 canal ADPCM (samples comprimidos) de 4 bits gracias al chip OKI MSM6258.

Como sistema operativo principal, corría el llamado Human68k (desarrollado conjuntamente por Sharp y Hudson Soft). Una copia en cuanto a funcionalidad y aspecto al MSDOS de los procesadores Intel pero para el Motorola 68000. Disponían de un shell gráfico llamado "Visual Shell" que posteriormente fue sustituido por el Sx-window.

En su catálogo de juegos predominan conversiones de recreativas con títulos como:
  • After Burner I y II
  • Strider
  • La saga Gradius
  • Bubble Bobble
  • Super Hang-On
  • Final Fight
  • Ghost'n Goblins
  • Salamander
  • Street Fighter II
  • Super Street Fighter II
  • R-Type
  • Space Harrier
  • ...
En definitiva, una máquina recreativa en casa disfrazada de ordenador, cuyo diseño externo es espectacular y adelantado a su época (incluso hoy en día parecería un equipo o consola actual),

Os dejo un par de vídeos para que disfrutéis HOY lo que los nipones pudieron disfrutar AYER.

Saludos.








domingo, 10 de octubre de 2010

DATA-GEAR: Transferencias DMA en tu Spectrum

Data-Gear: A la izquierda el Z80, a la derecha el chip DMA
Uno de los problemas que tienen nuestros pequeños ordenadores es la velocidad del procesador cuando hay que mover "grandes" cantidades de datos por la RAM. Imaginad un juego con scroll parallax de varios planos en un Spectrum, cantidades ingentes de sprites en pantalla, niveles de profundidad con superposición de sprites, saltarnos la limitación de color de 8x8 y todo a 50 fps... Imposible, vamos, con el pobre Z80, que terminaría bien frito y sin conseguir el resultado deseado (ni de lejos).

Crear un scroll por software en máquinas como el Spectrum, que carecen de hardware específico para ello, requiere de un uso intensivo de CPU. Si la CPU está ocupada en esa tarea, pues otras cosas necesarias quedan pendientes de hacerse (mover sprites por pantalla, inteligencia artificial de personajes varios, reproducir música, leer las pulsaciones del teclado, etc) hasta que el scroll no se ha procesado.

Vista inferior: Conexión al zócalo del Z80
Todo se resume en que la copia de datos (en la pantalla en este caso, cerca de 7 Kbytes aproximadamente) tiene que hacerla el procesador (el Z80). Pero, ¿qué pasaría si hubiese un chip encargado de realizar todas esas operaciones mientra la CPU descansa plácidamente o se dedica a otras tareas más interesantes?.

Ampliación pinchada en un Spectrum
Las siglas D.M.A. en inglés significan (Direct Memory Access: Acceso Directo a Memoria). Esto significa, simplificando mucho, que en lugar de decirle al procesador que copie "x" datos de una zona de la memoria a otra, en su lugar se lo decimos a un chip específico para esa tarea (que además la realiza mucho más eficientemente que el procesador). Le indicamos al chip DMA que queremos copiar "x" bytes desde aquí hasta allí. El tiempo empleado para hacer esa copia es varias veces inferior al usado por la CPU, por lo que la ganancia en velocidad es notable (sin necesidad de usar un procesador más rápido).

Pero esto no se limita a copia de datos por la RAM. También es aplicable a los dispositivos que tiene el ordenador (por regla general). Enviar datos a gran velocidad al chip de sonido AY-8912, por ejemplo, para conseguir música sampleada de gran calidad sin necesidad de consumir recursos del procesador.

Velesoft, conscientes de ello y de las ventajas que puede dar un chip DMA, han creado una ampliación para Spectrum llamada DATA-GEAR. ¿Ventajas? Pues por ejemplo, con el chip DMA instalado en el Spectrum podemos transferir hasta 865 Kbytes en un segundo, osea, que podemos llenar la memoria de un modelo de 128 Kbytes casi 7 veces en el transcurso de un segundo. Y todo funcionando a la velocidad original de 3.5Mhz.

Imagen generada usando el chip DMA
La ampliación va pinchada en el zócalo del procesador del Spectrum y el procesador a su vez, en la propia ampliación, por lo que no es necesario modificar nada del equipo original, más que extraer la CPU, pincharla en la plaquita de la ampliación y todo el conjunto pinchado en el zócalo original del procesador.

Con tal carta de presentación, sólo queda que accedáis a la web y veáis muchísimos ejemplos y vídeos, para que comprobéis el funcionamiento de esta curiosa ampliación.


Un saludo.

¿Te gustan los chiptunes? Pues hazte un player...

Sí, es el colmo de los retrocolmos. Sólo si eres un verdadero friki como yo te hará gracia este aparato (aún estás a tiempo de no seguir leyendo, pero si no tienes nada mejor que hacer... sigue).

Muchos de nosotros escuchamos con especial asiduidad música chiptunera (en el blog sin ir más lejos tenéis un ejemplo en streaming constante). Solemos usar algún reproductor específico para nuestro sistema operativo y para el sistema que queremos reproducir, bien sean archivos AY/YM, archivos SID, archivos MOD...

Prototipo del reproductor. Abajo a la derecha, el AY
Otros, simplemente no quieren andar arrancando su "pecera" cada vez que quieren oír chiptunes y se montan un reproductor hardware que conectan directamente a sus equipos de música. Con un par...

Tolaemon, ha hecho lo propio. Su reproductor en concreto usa un chip de sonido AY-8912 (presente en los Amstrad CPC, MSX, Spectrum, Atari ST, Oric...) por lo que todas las canciones (que son muchas) preservadas de estos sistemas pueden ser reproducidas desde su reproductor.

No me negaréis que es chulo el reproductor
Tiene todo tipo de funciones, típicas de un reproductor actual, como Play, Pausa, Fast Forward, Rewind, Pitch y además volúmenes separados para cada uno de los 3 canales y un volumen Master. Un zócalo para memorias SD/MMC sirve de soporte de almacenamiento de las melodías y una pantalla de cristal líquido nos muestra toda la información específica de la reproducción actual.

Como añadido interesante, destacar un puerto MIDI, para reproducir las melodías en un instrumento con soporte MIDI.

La verdad es que es muy curioso, y mirando la caja que se ha montado este hombre, muchísimo más. Os dejo un vídeo mostrando el funcionamiento del reproductor "portátil" y la web de Tolaemon, donde encontraréis muchísima información sobre éste y otros proyectos:

Saludos.

MSX y Spectrum, más cerca que nunca.

Hace ya algún tiempo que vi asombrando un proyecto realizado por "mcleod_ideafix". Muchos de vosotros lo conocéis, otros no. Algunos conocen sus proyectos, otros no...

Para los que no, aquí os dejo una pequeña explicación del proyecto que nos acontece en esta ocasión. Pero primero, hagamos las presentaciones correctamente.

Mcleod_ideafix es un usuario español de Spectrum (sí, sí, español). Este hombre es un prodigio, un tío inteligente como él solo y siempre dispuesto a ayudar (lo digo por experiencia propia, con mi aparato USB). Además, dedica el poco tiempo que tiene a nuestros equipos Retro (concretamente con su Spectrum). Sólo por eso, merece nuestra admiración más absoluta y si por mí fuese, reconocimiento público en la plaza del ayuntamiento.

La cuestión es, que considero justo y necesario dar a conocer su trabajo fuera de los límites spectrumiles (en el mundo del Spectrum ya es bastante conocido), pues su esfuerzo también puede ser aplicable a otros sistemas y... porque se lo merece, qué narices...

El interfaz en cuestión con el VDP
Vayamos entonces al grano. ¿Imagináis tener el chip de vídeo del MSX en un Spectrum? Pues este hombre lo ha hecho... ¿Imagináis tener el chip de vídeo del MSX2 o del MSX2+ en un Spectrum? Pues... tiempo al tiempo, todo se andará.

Así es. Mcleod_ideafix ha ideado una ampliación para Spectrum que incluye el chip de vídeo del MSX (TMS9929 es la versión PAL del VDP) y que añade los modos de pantalla del MSX al Spectrum.

De momento, tenemos un sistema "Dual Screen"; por un lado una pantalla dando una salida de vídeo desde el VDP y otra pantalla con la salida de vídeo nativa del Spectrum, aunque lo ideal (cuando el proyecto sea retomado) será tener de fondo la pantalla del Spectrum y en primer plano superpuesta la salida de vídeo del VDP, todo en la misma pantalla.

¡Pantalla del Game Over de MSX en un Spectrum!
Tener el VDP del MSX en un Spectrum, facilita el desarrollo de aplicaciones en paralelo en ambas plataformas, si bien, eso no significa que podamos ejecutar juegos y programas de MSX directamente en un Spectrum. Hay que parchearlos sustituyendo llamadas al hardware por las nuevas direcciones, así como llamadas a la ROM específica del MSX por sus equivalentes en Spectrum. Tras hacerlo, los programas de MSX funcionan perfectamente en el Spectrum.

En cualquier caso, mejor visitáis su Web y lo flipáis un poco con una explicación mucho más detallada del proyecto. No os quedéis en las imágenes de esta entrada y visitad su web, donde además tiene vídeos del invento funcionando. De verdad que merece muchísimo la pena leer por completo sus explicaciones y ver todos los videos, 100% recomendado.


Un saludo.

sábado, 9 de octubre de 2010

Consolas japonesas: FM TOWNS Marty


Made in Japan


Los europeos conocemos a la perfección consolas como la NES, GameBoy o SNES de Nintendo, Master System, Game Gear o MegaDrive (Genesis) de SEGA, la PlayStation de Sony... Todas ellas con un denominador común: Japón.

FM Towns Marty - Consola japonesa de 32 bits Intel
Sin embargo, hay una cantidad enorme de consolas japonesas muy interesantes, muy potentes y muy conocidas en el país del sol naciente. Consolas que por aquí ni hemos olido. Y como me encanta descubrir nuevas arquitecturas, aquí os dejo un "review" de la consola FM TOWNS Marty.

Lanzada al mercado por Fujitsu en el año 1993, esta consola está basada en un ordenador aparecido en japón (también de la mano de Fujitsu) en el año 1989. Este ordenador (FM TOWNS a secas), era una variante de un PC estándar orientado a aplicaciones multimedia. Calzaba un procesador Intel 386DX a 16Mhz. ¿Os pensabais que la XBOX fue la primera consola con un procesador Intel? Puedo equivocarme, pero estamos ante la primera consola de 32 bits del mercado (ganando por meses a la consola de Commodore, la CD32, con alma de Amiga 1200). Si bien, la consola japonesa no salió de Japón, así que podemos considerar la Amiga CD32 la primera consola de 32 bits del mercado (exceptuando Japón, claro).

Finales de los años 80, época en la que los europeos amantes de "las peceras" soñaban con tener un 286 medio decente, una tarjeta gráfica EGA y 1 Mbyte de RAM, son suerte... Y ese maravilloso beeper. El que más, se gastaba un dineral en una tarjeta de sonido Adlib.

Ordenador FM TOWNS II (Si hubiese pillado uno...)
Pues como iba diciendo, incluye un 386DX (eso quiere decir que estamos hablando de una máquina de 32 bits) y posibilidad de añadir el coprocesador matemático i387, 2 Mbytes de RAM (ampliables a 6) un lector CDROM de velocidad simple y un pad de juegos.

A nivel compatibilidad con los PCs normales de la época, el tema fue mejorando con el paso de los años. El Windows 3.11 era instalable en esta arquitectura y con la llegada del Windows 95, la compatibilidad fue completa con el resto de PCs del mercado.

Shadow of the Beast - FM TOWNS Marty
En el tema gráfico no está nada mal. Resoluciones desde 320x200 hasta 640x480 con colores de pantalla simultáneos desde 16 hasta 32.768 de una paleta que va desde los 4096 hasta los 16.7 millones de colores (dependiendo del modo de pantalla usado). También capaz de mezclar modos de pantalla (split screen). Además tiene un total de 1024 sprites hardware en pantalla de 16x16 píxeles cada uno de ellos.

En el apartado de sonido, el estándar FM TOWNS dispone de 1 chip FM de Yamaha (YM 2612) que nos proporcionan 6 canales de sonido FM (es el mismo chip que usa la MegaDrive) y de 1 chip de Ricoh (Ricoh RFC5C68) que nos dan ni más ni menos que 8 canales de sonido PCM (samples). También tenemos la posibilidad de reproducir pistas de audio desde el CDROM.

Sobre este pepino del año 1989 se fabricó la consola bautizada "Marty". Presume de tener un catálogo enorme de conversiones de recreativas de calidad excepcional como:
  • After Burner
  • Super Street Fighter 2
  • Tatsujin OU
  • Raiden
  • Turbo OutRun
  • Chase HQ
  • ...

Tanto el ordenador como la consola son un pepino, sinceramente. Sólo tenemos que comparar los videos del After Burner de PC y del FM TOWNS...

Lo mejor que podéis hacer es pegarle un vistazo a los vídeos que os dejo e ir enlazando a partir de ahí, porque descubriréis verdaderas maravillas.

FM TOWNS Marty... Una consola de 32 bits con procesador 386DX. Cómo me mola...

Saludos.




TurboSound: Más música para tu Spectrum

Para los amantes del sonido chiptune y poseedores de un Spectrum, llega este interfaz. ¿Quieres tener 12 canales de sonido adicionales a los 3 canales AY de tu Spectrum o al beeper de tu 48K? Pues aquí tienes la solución: TurboSound-Easy.

Aspecto del último prototipo de la TurboSound
Se trata de una ampliación en desarrollo que incluye 2 chips de sonido AY-8912 (ambos programados en el interior de un FPGA, ¿os suena?) y un chip de sonido nativo SAA1099 (el mismo usado en los Sam Coupé). La suma de los 3 chips nos da un total de 12 canales de sonido para dar rienda suelta a nuestra pervertida imaginación.

Y todo de la mano de Velesoft, un grupo de personas que desarrollan hardware para Spectrum (y no es lo único interesante que tienen en catálogo, ya lo iréis descubriendo).

La TurboSound tiene varias versiones, cada una con capacidades sonoras distintas. Uno de esos modelos, incluye dos chips FM (¿recordáis como suena la Megadrive o las SoundBlaster de antaño?).

Versión más artesanal con 2 AY (6 canales de sonido)
En la web tienen todo lo necesario para que vosotros mismos podáis montaros una. Si bien la revisión que usa FPGA es algo menos accesible (por la necesidad de disponer un programador para el FPGA), tenemos a nuestra disposición esquemas del resto de revisiones, que son mucho más artesanales. El único problema es que la mayoría de la página está en checo.

También hay unos cuantos ejemplos en formato MP3 de como suena el invento por si tenéis curiosidad. Echadle un vistazo aquí: http://velesoft.speccy.cz/turbosound-cz.htm.

Saludos.

Cartucho Harmony... ¿Jugamos? - Atari 2600

Le ha llegado el turno a una de las abuelitas. La Atari 2600 también tiene algunas cosas interesantes que añadirle. Una gran noticia, sin duda, para aquellos que poseen una y siguen utilizándola.

Primer prototipo del cartucho
Me refiero al cartucho Harmony. Este cartucho dará horas y horas de juego sin descanso a sus afortunados poseedores.

No se trata de una expansión de RAM, ni de una CPU nueva (o tal vez sí, como luego veremos) ni de una gráfica nueva. Simplemente es un cartucho con una ranura SD que nos permitirá jugar al catálogo interminable de juegos de Atari.

Un menú aparecerá en pantalla que nos permitirá elegir el juego. Seleccionamos al afortunado y... ¡a jugar! Así de simple. Y es que muchas veces no necesitamos grandes ampliaciones para facilitarnos la vida y darnos horas de diversión.

Versión final del cartucho
Por otro lado, este cartucho permite a los desarrolladores de software probar sus juegos directamente en una Atari real.

Para ir terminando, sobre mi comentario de la CPU; este cartucho tiene en su interior un microcontrolador con corazón ARM (misma CPU usada en la GameBoy Advance). Ciertamente, estáis en lo correcto si pensáis que se está desaprovechando terriblemente usándolo únicamente para cargar juegos. Y no sois los únicos. Los creadores del cartucho han visto las posibilidades que puede dar ese cartucho y están desarrollando una actualización del software para permitir otras cosas más interesantes... No puedo ni imaginarme qué puede ocurrir si haces uso de una CPU potente con el hardware original de la Atari 2600. Sólo por la curiosidad, la cosa promete.
El producto final a la venta

Podéis entrar en su web y descargaros el manual en PDF del cartucho o encargar uno para vosotros (no hay mucha información más): http://harmony.atariage.com/

Os dejo un vídeo del invento funcionando.

Saludos.





jueves, 7 de octubre de 2010

Uzebox - Un Microcontrolador convertido en Consola

Primer prototipo de la UzeBox, simple como ella sola
Ay... Los microcontroladores... Tan baratitos, tan facilitos de programar... Desde encender unas lucecitas hasta mover motorcillos; los más "pintáos" como yo lo usan para interconectar cacharros USB a un Amstrad CPC. Y tienen ese aspecto tan "retro" (algunos de ellos)... Parecen enteramente un Z80 o un MOS 6510.

... Motorcillos... Lucecitas... ¡Anda ya! ¿Por qué no hacemos una consola? Venga va, si tú lo dices... (éste ya se ha tomado su ración diaria de Frostys caducados).

Última versión muchísimo más pulida
Pues dicho y hecho. Con un simple Microcontrolador AVR de 40 pines (6 euros), un puñado de resistencias y condensadores (un par de euros más) y un par de conectores para mandos de SNES (ni RAM ni nada, que para eso tenemos la interna del AVR, 4 Kbytes, casi nada...), ya tenemos una consola molona y barata.

Ríete te la NES, que si te pensabas que esto no puede ser más que una consolilla cutre, aquí os dejo algunas características técnicas:
  • Resolución de pantalla máxima de 240x224 píxeles.
  • Modos de patrones y sprites hardware.
  • 256 colores en pantalla
  • 3 canales de sonido y 1 canal de ruido (como la Gameboy)
  • Salidas de vídeo compuesto y SVideo.
Como veis no es moco  de pavo. Además tiene un lector de tarjetas SD para reprogramar el juego en su Flash Interna (64K), con lo que cada vez que enciendes el invento, tienes ese juego "pre-programado" hasta que lo cambies por otro desde el lector SD.

El software se programa en C puro y duro. Así que ya no tienes excusa para hacerte tu propia consola y tus propios juegos.

En fin, os dejo unas fotitos y unos vídeos para que os deis cuenta de que no vamos de bromas.

Más información en la web: http://belogic.com/uzebox/

Saludos.

Que foto más curiosa...

Reproduciendo vídeo... Esta chavala me suena.

(Una partidita al Tetris?